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Locative Games for Cultural Heritage

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Mit erweiterter Realität mehr Zugang zu Kulturerbestätten erhalten

Spieledesign und Besuchserlebnis dienen den Fachleuten bei der Entwicklung der nächsten Generation digitaler Erweiterungen im Bereich des Kulturerbes als Leitfaden, wobei ortsspezifische Narrative und spontane Interaktionen im Mittelpunkt stehen.

Die digitale Revolution hat bereits jeden Aspekt des modernen Lebens verändert, und sie wird ebenso die Art und Weise unseres Umgangs mit der Vergangenheit verändern. Technologien wie zum Beispiel QR-Codes und Audio-Kopfhörer gibt es in Museen bereits seit Langem, doch die Fortschritte im Bereich der erweiterten Realität(öffnet in neuem Fenster) ermöglichten noch intensivere Erlebnisse. Da Kulturerbestätten zunehmend moderne Technologien integrieren, ist es unerlässlich, auf Designmerkmale und ethische Rahmenbedingungen zu achten, die die Ziele und Interessen aller Beteiligten voranbringen. Das Team des EU-finanzierten Projekts LoGaCulture(öffnet in neuem Fenster) konzentrierte sich darauf, wie bei standortbezogenen Spielen Technologien genutzt werden können, um den Bedürfnissen unterschiedlicher Zielgruppen und kultureller Einrichtungen gerecht zu werden.

Fahrplan für standortbezogene Spiele

Im Rahmen des Projekts wurde eine umfassende Prüfung standortbezogener Spiele durchgeführt, um zentrale Mechaniken und narrative Konventionen aufzudecken. Eine wichtige Beobachtung lautet, dass standortbezogene Spiele meist einen der Bildung verpflichteten Charakter aufweisen: Die Vermittlung von Wissen steht im Vordergrund. Bei standortbezogenen Spielen stehen Erzählungen, Entdeckungen und das Spielerlebnis im Vordergrund, und die das Spiel Nutzenden bevorzugen eine minimale Interaktion mit dem Bildschirm. Projektkoordinatorin Valentina Nisi betont: „Diese Erkenntnisse deuten auf einen Gestaltungsraum hin, in dem standortbezogene Spiele weniger als traditionelle Spiele fungieren, sondern vielmehr als Formen einer körperlich erlebten, ortsbezogenen narrativen Erfahrung.“ Die Untersuchung des digitalen Designs liefert wichtige Erkenntnisse für die zukünftige Entwicklung von standortbezogenen Spielen. Das Spannungsfeld zwischen Denkmalschutz und Bürgerbeteiligung erfordert Ko-Kreation mit Fachleuten aus Digitaltechnik und Kultur. Entwicklungsteams müssen zudem die feine Grenze zwischen Aufmerksamkeit und Ablenkung im Hinterkopf behalten. Ziel von standortbezogenen Spielen ist es, den Besucherinnen und Besuchern eine engere und reflektiertere Beziehung zu ihrem kulturellen Erbe zu vermitteln – und nicht, sie mit digitalem Schnickschnack zu beeindrucken.

Fallstudien an Kulturerbestätten

Verschiedene Orte in England, Deutschland, Irland und auf Madeira veranschaulichen das Potenzial gut konzipierter standortbezogener Spiele. Die neolithische Landschaft von Avebury in Wiltshire, Vereinigtes Königreich, ist Teil eines 26 Quadratkilometer großen Gebiets, dessen Mittelpunkt Steinkreise bilden. In Deutschland ist das Senckenberg Naturmuseum in Frankfurt ein bekanntes Naturkundemuseum, in dem große Dinosaurier ausgestellt sind. Fallstudien aus dem Boyne-Tal in Irland – die Stätte der Schlacht am Boyne und der Hill of Tara – stellen überaus bedeutende historische Sehenswürdigkeiten dar. Die portugiesische Inselgruppe der autonomen Region Madeira im Atlantik vor der Küste Nordafrikas bilden eine einzigartige Naturlandschaft, die sich durch ihre Abgeschiedenheit und ihre reiche biologische Vielfalt auszeichnet.

Instrumente der erweiterten Realität

Im Zuge des Projekts wurden an jedem Standort verschiedene standortbezogene Spiele entwickelt und bereitgestellt. Ein wichtiges Instrument für das Spieldesign war das von den Projektpartnern im Vereinigten Königreich entwickelte LoGaCulture Unity Toolkit and Engine (LUTE). Die Forschungsgruppe erprobte das Werkzeug LUTE bei einem Game Jam gemeinsam mit lokalen Designfachkräften. Die Engine kam in mehreren Fallstudien zur Spielunterstützung zum Einsatz. Nisi berichtet: „LUTE hat dem Designteam schon früh das Selbstvertrauen gegeben, sich mit standortbezogenen Spielen auseinanderzusetzen und damit zu experimentieren, sodass schnell verschiedene Dinge ausprobiert werden konnten. Designfachleute, die sich mit Abenteuerspielen oder spielerischen interaktiven Erzählungen beschäftigen, stellten fest, dass LUTE sie dabei nachhaltig unterstützte.“ Auf Madeira setzte das Team Biotopia(öffnet in neuem Fenster) ein, ein transmediales Erlebnis, das verschiedene Technologien miteinander verbindet, darunter bildschirmgestützte Interaktionen, tragbare Geräte und ortsspezifische KI-Bots. Diese Lösung berücksichtigt insbesondere die komplexen Wechselwirkungen zwischen Tourismus, Wirtschaft und dem Schutz der biologischen Vielfalt. Das Team von LoGaCulture hat Werkzeuge erarbeitet, die mehrere Sinne ansprechen, das Verständnis für Natur und Geschichte vertiefen und zu einer reflektierten Auseinandersetzung mit dem kulturellen Erbe anregen. Somit entwickelt das Projektteam in vielerlei Hinsicht Spiele zum Wohle der Gesellschaft.

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