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En vedette - Numériser notre patrimoine culturel

Grâce à des projets de R&D et en collaboration avec des experts des États membres, la Commission européenne explore les meilleures méthodes pour préserver, enrichir et faciliter l'accès à notre patrimoine culturel, au bénéfice des citoyens d'aujourd'hui comme des générations futures. Et depuis plus d'une décennie, les TIC sont vues comme une solution technologique essentielle.

Économie numérique icon Économie numérique

Il suffit d'entendre les «oh!» et les «ah!» des touristes pour se rappeler que l'Europe a vraiment quelque chose de spécial en matière de patrimoine culturel. Bien entendu, l'histoire est de notre côté: il n'est guère difficile de trouver des villas romaines, des temples grecs ou des monuments médiévaux, mais l'âge à lui tout seul ne suffit pas pour rendre notre patrimoine si remarquable. Depuis les habitats de l'âge de pierre de Skara Brae des îles Orkneys en Écosse jusqu'aux moulins à vent de Mykonos en Grèce, et depuis les petites chapelles en bord de route dans la campagne française jusqu'à la langue same de Laponie, l'étendue historique, l'extension géographique et la variété sont absolument prodigieuses. Mais le temps n'est pas de notre côté. Les immeubles vieillissent, les livres s'effacent et les mémoires se perdent avec chaque génération. Est-il possible de préserver, partager et magnifier les avantages de cette richesse? Dès l'an 2000, la Commission soulignait (dans la politique eEurope) l'importance de numériser notre patrimoine culturel. La Bibliothèque numérique est devenue l'une des initiatives phares du cadre politique de la société de l'information i2010. Ces travaux se poursuivent dans le cadre de la stratégie numérique pour l'Europe. Plusieurs des actions prévues dans ce cadre politique font appel aux TIC pour préserver et partager notre patrimoine culturel. Certaines actions cherchent à promouvoir le cinéma européen et à établir le financement durable de la bibliothèque numérique centrale européenne «Europeana». Europeana est l'un des plus ambitieux projets culturels de l'Europe, et c'est une réussite. La bibliothèque est une source majeure pour explorer notre mémoire collective, et un représentant en ligne du patrimoine culturel européen. Elle contient actuellement plus de 23 millions d'enregistrements, venant de plus de 2200 institutions. Mais une grande partie du travail réalisé en coulisses vient des projets financés au titre du sixième programme-cadre ou 6e PC, qui ont conçu les outils, les technologies et les méthodologies nécessaires afin de numériser notre patrimoine culturel et de le mettre en ligne. Pour les chercheurs comme pour les citoyens, Europeana est le point d'accès à cet héritage culturel. Pour les web-entrepreneurs, c'est un trésor numérique à partir duquel proposer de nouveaux services et produits. Europeana 1.0 financée par le programme eContentplus, a commencé à relier cet ensemble croissant d'archives numériques et de culture numérisée, collaborant avec des projets comme APEnet (qui a mis en ligne 17 des plus importantes archives de l'Europe) et avec d'autres, qui utilisent des technologies de pointe pour numériser des chefs-d'œuvre de la culture européenne, par exemple Europeana Regia (des manuscrits médiévaux royaux) et Collections Europeana 1914-1918 (des données historiques de la Première Guerre mondiale). Europeana a été lancée en novembre 2008. L'élargissement de son fonds se poursuit via le projet Ev2 (1), financé par le programme d'appui stratégique en matière de TIC (ICT-PSP) du programme-cadre pour la compétitivité et l'innovation (CIP). Europeana est également soutenu par bien d'autres projets d'ICT-PSP et du septième programme-cadre (7e PC), qui continuent à identifier de nouvelles archives et à mettre au point les solutions technologiques pour numériser et partager les objets comme les archives. C'est ainsi que le projet D2ME (2) prépare un outil permettant de convertir les métadonnées qui se présentent dans divers formats vers le modèle de données EDM (Europeana Data Model), sur lequel s'appuie la fonction d'indexation et de recherche d'Europeana. Cet outil aidera les bibliothèques, les archives et les musées à fournir à Europeana des données relatives à leurs collections, évitant le travail long (et parfois inexact) de mise en correspondance des divers formats de données des nombreuses archives indépendantes avec le système de classification d'Europeana. D'autres projets cherchent à ouvrir l'accès à des archives très variées, allant de collections très spécialisées (comme la bibliothèque sur la biodiversité) jusqu'à l'art contemporain. Mais il ne suffit pas de mettre des archives en ligne et d'y ajouter une fonction de recherche. Il faut aussi donner vie à ces données numériques. Une collection de photos du Parthénon n'a pas rien à voir avec une visite du site. Comment peut-on apprécier toute la beauté et le travail d'un pot en argile sans pouvoir l'effleurer? L'initiative Challenge 8 du 7e PC souligne qu'il convient de mettre au point des méthodes pour «renforcer la signification et l'utilisation des ressources numériques en matière de culture et de sciences». Il faut des applications pour que toute cette culture numérisée devienne un réel avoir, afin que tous puissent consulter notre patrimoine, interagir avec lui et apprendre. Encore plus de réalité! Par exemple, le projet ARtSENSE (3) souhaite réaliser une nouvelle génération de guides de musées pour systèmes mobiles, basée sur le concept de réalité augmentée adaptative (A2R) qui rapproche le monde numérique et le monde réel. Elle utilisera des affichages en transparence pour superposer des informations numériques aux peintures et images. Ce système de pointe utilisera une interaction pilotée par le regard et par le geste, donnant aux visiteurs l'impression que les objets concrets leur répondent directement. Les œuvres d'art deviendront actives, retenant l'attention du visiteur, jouant avec ses émotions et l'éduquant tout à la fois. De son côté, le projet CHESS (4) emporte l'interaction sur place. Il associera la personnalisation et des systèmes adaptables avec la mise en récit numérique et les contrôles interactifs, donnant aux visiteurs de site culturels accès à une réalité mixte. En utilisant leur téléphone portable ou d'autres systèmes, ils deviendront partie de «l'histoire» du site, apportant leurs expériences et écoutant les autres visiteurs ainsi que les commentateurs professionnels. Le projet CULTURA (5) imagine des méthodes attrayantes pour interagir avec des textes historiques et des manuscrits illustrés, en proposant un environnement où l'exploration d'artefacts culturels s'adapte à chaque visiteur et réagit à ce qu'il fait et à ce qui l'intéresse. Pour cela, les systèmes analysent le support culturel lui-même et en «comprennent» les sujets importants, les personnalités et les événements qu'il décrit. Tous les jours nous passons devant des églises, des statues et des monuments. Maintenant, nous pouvons explorer ou étudier les sites des villes depuis le confort de notre intérieur. Le projet V-City (6), unanimement salué, a conçu un moteur 3D qui utilise des cartes, des images satellites, des photographies et des modèles de CAO pour recréer des villes entières en 3D. Ce système a même servi à générer le fond de certaines scènes de course du film Cars 2 de Pixar. Bien entendu un grand nombre d'objets et d'artefacts culturels sont en trois dimensions, aussi les archives numériques doivent trouver le moyen d'enregistrer ces dimensions et de les reproduire pour leurs visiteurs. Le projet 3D-COFORM (7) cible la numérisation d'artefacts et de nouveaux outils en matière de capture et traitement 3D, de sémantique de la forme, de propriétés des matériaux, etc. Ses travaux conduiront à des représentations plus riches et plus réalistes, avec une meilleure documentation et une réduction du coût de la numérisation. Le projet contribuera à mettre en place un «centre virtuel de compétence» en matière de numérisation 3D, afin de regrouper l'expertise et les ressources technologiques nécessaires pour soutenir la numérisation de masse d'objets du patrimoine culturel. Il vise aussi le développement professionnel via des programmes de formation et d'éducation qui apporteront aux institutions culturelles une meilleure compréhension du potentiel des technologies 3D appliquées au patrimoine culturel. Deux autres centres de compétence ont également été mis en place. Ils fournissent une assistance technique aux organisations culturelles pour numériser et préserver numériquement un patrimoine culturel. Le projet IMPACT (8) a innové en matière de logiciels de reconnaissance optique de caractères (OCR) et de systèmes de langues, pour le traitement et la récupération de documents historiques. Il a également travaillé à créer une capacité de numérisation en Europe, mettant en place un centre de compétence à destination de toutes les bibliothèques, archives et musées impliqués dans la numérisation de textes. Le projet PrestoPRIME met au point des solutions pratiques pour la préservation à long terme de fichiers, de programmes et de collections de médias numériques, ainsi que des moyens pour développer l'accès en intégrant ces archives avec les bibliothèques européennes en ligne, dans le cadre d'un système de préservation numérique. Les outils et les services seront fournis via un centre de compétence en réseau. Bien entendu, c'est tout un monde qu'il reste à explorer. Rien ne remplace une présence et un contact réels avec le site même. Mais au moins nous serons assurés que grâce aux TIC, notre patrimoine inestimable sera préservé et restera disponible pour les générations futures. Les projets présentés dans cet article ont été soutenus par le programme-cadre pour la compétitivité et l'innovation (CIP) du programme d'appui stratégique en matière de TIC, ou par le septième programme-cadre (7e PC) pour la recherche. (1) «Europeana v2.0» (2) «Digitised Manuscripts to Europeana» (3) «Augumented RealiTy Supported adaptive and personalized Experience in a museum based oN processing real-time Sensor Events» (4) «Cultural Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling» (5) «CULTivating Understanding and Research through Adaptivity» (6) «The virtual city» (7) «Tools and expertise for 3D Collection Formation» (8) «Integrated Method for Policy making using Argument modelling and Computer assisted Text analysis» Liens utiles: - 7e PC sur CORDIS - CIP sur CORDIS - Europeana 2.0 sur Europa - D2ME sur Europa - ARtSENSE sur CORDIS - CHESS sur CORDIS - CULTURA sur CORDIS - V-City sur CORDIS - 3D-COFORM sur CORDIS - IMPACT sur CORDIS - PrestoPRIME sur CORDIS Articles connexes: - Rapport du Comité des Sages The New Renaissance: Bring Europe's Cultural Heritage Online - FP7 ICT Challenge 8 - Digital Culture - Communiqué de presse du 9 mai 2012, où Neelie Kroes, vice-présidente de la Commission européenne, décrit Europeana comme le «Wikipédia de la culture»