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Reportaje - El patrimonio cultural en formato digital

A través de proyectos de I+D y de la colaboración con expertos de los Estados miembros, la Comisión Europea ha analizado cuáles son las formas más eficaces de preservar, enriquecer y difundir nuestro patrimonio cultural para el beneficio de los ciudadanos de hoy y de las futuras generaciones. Además, las TIC ya desempeñan desde hace más de una década una función tecnológica fundamental.

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Por otro lado, las exclamaciones de asombro de los turistas que descubren el patrimonio cultural europeo demuestran que es un recurso especial. Evidentemente, el tiempo pasado es un factor positivo en esta ecuación (las villas romanas, los templos griegos y los monumentos medievales abundan), pero no es el único que hace destacable el patrimonio europeo. Desde las remotas moradas de la Edad de Piedra de Skara Brae, en las islas Orcadas de Escocia, hasta los molinos de viento de Mikonos en Grecia, pasando por los pequeños santuarios a pie de camino de la campiña francesa y el idioma del pueblo sami en Laponia, la extensa historia, la variedad geográfica y la ingente diversidad de la oferta cultural son dignas de admiración. Pero el paso del tiempo también trae inconvenientes. Los edificios se deterioran, los libros desaparecen y los recuerdos se pierden con cada generación. ¿Existe algún modo de preservar, compartir y ampliar los beneficios de este abundante recurso? Ya en el año 2000, la Comisión hacía hincapié (a través de su política eEurope) en la importancia de digitalizar el patrimonio cultural. La Biblioteca Digital se convirtió en una de las iniciativas estrella del marco de políticas sobre la sociedad de la información i2010. Esta labor continúa actualmente en la dirección Agenda Digital . Varias de las acciones planificadas en el marco de esta política avalan la aplicación de las TIC para preservar y compartir nuestro patrimonio cultural. Existen acciones específicas dirigidas a impulsar el cine europeo y a establecer una financiación sostenible para la biblioteca digital europea central, «Europeana» . Europeana es uno de los proyectos culturales más ambiciosos de Europa y sinónimo de éxito. Es una fuente fiable para nuestra memoria colectiva y la representación del patrimonio cultural europeo en Internet. A día de hoy, contiene más de 23 millones de fondos aportados por más de 2 200 instituciones. Sin embargo, gran parte del trabajo entre bastidores fue fruto de los proyectos financiados mediante el Sexto Programa Marco, 6PM que desarrollaron las herramientas, tecnologías y metodologías necesarias para digitalizar los bienes culturales y hacerlos accesibles a través de Internet. Europeana ofrece a la comunidad de investigadores y a los ciudadanos europeos un punto de acceso integral a toda la riqueza cultural y a los emprendedores de negocios basados en Internet acceso a un banco de contenidos digitalizados con los que desarrollar nuevos servicios y productos. El proyecto Europeana 1.0 financiado por el programa eContentplus, inició el proceso de interconectar este creciente conjunto de archivos digitales y de recursos culturales digitalizados. Para ello, colaboró con APEnet, que incorporó a Internet 17 de los archivos más importantes de Europa, y otros proyectos en los que se emplea tecnología de última generación para digitalizar obras de arte de la cultura europea, como Europeana Regia (manuscritos medievales reales) y Europeana Collections 1914-1918 (documentación histórica del periodo de la I Guerra Mundial). Europeana vio la luz en noviembre de 2008. La ampliación de la biblioteca de contenidos continúa a través del proyecto Ev2 (1), financiado por el ICT-PSP («Programa de apoyo a las políticas de TIC») del CIP («Programa de competitividad e innovación»). Europeana también recibe el apoyo de otros muchos proyectos del ICT-PSP y del Séptimo Programa Marco (7PM) que permiten seguir identificando nuevos archivos y desarrollando soluciones tecnológicas para digitalizar y compartir objetos y archivos. Por ejemplo, el proyecto D2ME (2) está desarrollando una herramienta que convierte metadatos de un gran número de formatos fuente en el denominado EDM («Modelo de datos de Europeana») que potencia las capacidades de indización y búsqueda de Europeana. Gracias a esta herramienta, a bibliotecas, archivos y museos les resultará más sencillo aportar datos de sus colecciones a Europeana y evitarán el laborioso (y, en ocasiones, impreciso) trabajo de trasladar los diversos formatos de datos de los archivos de terceros al extenso sistema de clasificación de Europeana. Otros proyectos tienen por finalidad ampliar el acceso a archivos muy diversos, desde colecciones altamente especializadas (por ejemplo: literatura sobre diversidad) hasta arte contemporáneo . Pero poner los archivos accesibles en Internet para poder realizar búsquedas solo es la mitad del camino. Hay que hacer que el contenido digital cobre vida. ¿Cómo se pueden comparar las imágenes del Partenón con una visita al monumento real? ¿Cómo se puede apreciar mediante el tacto la belleza y la destreza que desprende una vasija de arcilla sin pasar los dedos por el borde? El proyecto Challenge 8 del 7PM reconoce que es necesario desarrollar tecnologías para «mejorar el significado y las experiencias de los recursos culturales y científicos digitales». Se necesitan aplicaciones que sirvan para convertir todos estos recursos culturales digitalizados en un activo, para que podamos implicarnos, interactuar y aprender de nuestro patrimonio. ¡Hágase realidad! Por ejemplo, el proyecto ARtSENSE (3) creará una nueva generación de guías de museo móviles basadas en el innovador concepto de Realidad aumentada adaptable (A2R), capaz de unir las esferas digital y física. Para ello, se utilizarán pantallas transparentes para fusionar pinturas e imágenes reales con información digital. Esta tecnología de vanguardia incluirá la interacción controlada por la vista y los gestos para transmitir a los visitantes la sensación de que los objetos físicos responden directamente a sus acciones. Las obras de arte se convertirán en artefactos activos, que capturan la atención de los visitantes, juegan con sus emociones y les educan, todo a la vez. El proyecto CHESS (4) lleva la interacción a la práctica. Al combinar personalización y sistemas adaptables, discurso digital y controles interactivos, los visitantes de centros culturales disfrutarán de algunas experiencias de realidad mixta. Es posible que, utilizando sus teléfonos móviles u otros dispositivos, los visitantes puedan formar parte de la «historia» del centro, aportando sus propias experiencias y escuchando las impresiones de otros visitantes y de comisarios profesionales. El proyecto Cultura (5) desarrolla nuevas e interesantes formas de interactuar con textos históricos y manuscritos ilustrados al ofrecer un entorno donde los objetos del patrimonio cultural se puedan explorar de una forma adaptada a cada usuario y en el que se dé respuesta a sus acciones e intereses. Con este propósito, los sistemas analizan el material cultural y «asimilan» los temas, personalidades y eventos importantes que en él se describen. Seguramente, todos los días pasamos por delante de templos, estatuas y monumentos conmemorativos. Ahora, también es posible explorar o estudiar las vistas de pueblos y ciudades desde el confort de nuestro hogar. V-City (6) es un proyecto extraordinariamente reconocido en el que se ha desarrollado un motor 3D que emplea mapas, imágenes por satélite, fotografías y modelos CAD para crear pueblos y ciudades enteros en tres dimensiones. Esta tecnología se utilizó incluso para crear los decorados de fondo de algunas escenas de carreras de la película Cars 2 de Pixar. Ciertamente, muchos objetos y artefactos culturales son tridimensionales, por lo que los archivos digitales deben encontrar los medios para capturar todas las dimensiones y reproducirlas para los usuarios. El proyecto 3D-Coform (7) se ocupa de la digitalización de artefactos y tiene por objetivo proporcionar nuevas herramientas en las áreas de la captura y el procesamiento de imágenes en 3D, la semántica de la forma y las propiedades de los materiales, entre otras. Esta labor debería traducirse en representaciones más detalladas y realistas, en una mejor documentación y en una mayor rentabilidad del proceso de digitalización. El proyecto contribuirá a establecer un «centro virtual de competencia» en digitalización en 3D a fin de aunar las competencias y los recursos tecnológicos necesarios para favorecer la digitalización masiva de objetos tangibles del patrimonio cultural, así como impulsar el desarrollo profesional por medio de programas de educación y formación que proporcionen a las instituciones culturales conocimientos más exhaustivos sobre las posibilidades de las tecnologías de 3D aplicadas al patrimonio cultural. También se han creado otros dos nuevos centros de competencia. Estos ofrecen apoyo técnico a organizaciones culturales para la digitalización y la preservación digital del patrimonio cultural. En el marco del proyecto IMPACT (8) se desarrollaron innovaciones de programas informáticos de reconocimiento óptico de caracteres (OCR) y tecnologías lingüísticas para el procesamiento y la recuperación de documentos históricos. También se ocupó de desarrollar capacidades de digitalización en Europa mediante la creación de un centro de competencias que actúe como punto de acceso centralizado para todas las bibliotecas, archivos y museos que participen en la digitalización de materiales de texto. El proyecto PrestoPRIME desarrolla soluciones prácticas para la preservación a largo plazo de objetos, programas y colecciones de medios digitales y busca formas de aumentar el acceso mediante la integración de los archivos de medios en las bibliotecas digitales europeas en Internet en un marco de preservación digital. La serie de herramientas y servicios desarrollados se suministrará por medio de un centro de competencias asociado. El cualquier caso, hay todo un mundo por explorar. No hay nada que pueda sustituir la experiencia personal de tocar, sentir y percibir el patrimonio real en primera persona. Pero, al menos, podemos tener la tranquilidad de que gracias a las TIC, el patrimonio europeo de incalculable valor se preservará y seguirá estando accesible para las generaciones futuras. Los proyectos repasados en este artículo han recibido fondos del Programa de Apoyo a la Política en materia de TIC del PIC (Programa marco para la innovación y la competitividad) o el Séptimo Programa Marco (7PM) de investigación. (1) «Europeana v2.0» (2) «Manuscritos digitalizados para Europeana» (3) «Experiencia adaptable y personalizada mediante realidad aumentada en un museo basada en el procesamiento de señales de sensores en tiempo real» (4) «Experiencias del patrimonio cultural a través de interacciones sociopersonales y discursos» (5) «Fomento del conocimiento y la investigación a través de la adaptabilidad» (6) «La ciudad virtual» (7) «Herramientas y conocimientos para la generación de colecciones tridimensionales» (8) «Método integrado para la elaboración de políticas mediante el modelado de argumentos y el análisis textual por ordenador» Enlaces útiles: - FP7 en CORDIS - CIP en CORDIS - Europeana 2.0 en Europa - D2ME en Europa - ARtSENSE en CORDIS - CHESS en CORDIS - CULTURA en CORDIS - V-City en CORDIS - 3D-COFORM en CORDIS - IMPACT en CORDIS - PrestoPRIME en CORDIS Artículos relacionados: - Comité des Sages The New Renaissance: Bring Europe's Cultural Heritage Online «Comité de Sabios - El nuevo Renacimiento: trasladar el patrimonio cultural de Europa a Internet» - FP7 ICT Challenge 8 – Digital Culture - Comunicado de prensa: 9 de mayo de 2012, elaborado por la vicepresidenta de la Comisión Europea, Neelie Kroes, quien describió Europeana como «la Wikipedia de la cultura»