Description du projet
Des jeux vidéos pour les patients atteints de paralysie cérébrale
La paralysie cérébrale affecte la fonction motrice; il s’agit d’un trouble neurologique causé par des lésions du cerveau avant, pendant ou immédiatement après la naissance. Bien qu’il n’existe aucun remède à la paralysie cérébrale, le traitement, des soins adaptés ainsi que des opérations chirurgicales sont susceptibles d’améliorer la qualité de vie en maximisant l’indépendance des patients. Le projet AbleGames, financé par l’UE, développe actuellement une plateforme de jeux vidéo innovante sur le modèle de la collaboration sociale, afin d’accompagner les personnes atteintes de paralysie cérébrale vers un mieux-être, à travers des thérapies physiques et une inclusion par la communauté de pairs. Contrairement à la plupart des plateformes aujourd’hui disponibles, le système d’AbleGames emploiera les technologies de l’intelligence artificielle pour s’adapter constamment aux capacités de chaque individu, afin de favoriser les progrès en matière de rééducation et la collaboration sociale. Plus spécifiquement, les joueurs interagiront avec des scénarios en réalité virtuelle non-immersive, par le biais de capteurs d’équilibre et de systèmes de vision intelligents et abordables basés sur des modèles d’apprentissage automatique.
Objectif
Cerebral Palsy (CP) is a frequent neurological disorder (2 per 1k births). The EU has 0.7m of 17m persons with CP globally. Therapy can cost €45k/year - a huge burden on families. Playing digital games, as Europe 2020 identifies, can promote health & well-being for people with such disabilities. AbleGames will be a disruptively innovative social-collaboration serious gaming platform to personalise & improve the physical therapy, peer community inclusion, quality of life & enjoyment of people with CP. There are many game platforms (e.g. Steam, Origin, Epic), but none for, or usable by, people with CP. Our platform will constantly adapt multiplayer top-quality games to each individual’s abilities to foster rehabilitation progress & social collaboration using AI technologies. The players will interact with non-immersive virtual reality scenarios using balance sensors & smart low-cost vision systems based on machine learning models. A TRL9 commercial service will be on the market within 3 years, using the innovative concepts proven in the successful GABLE H2020 serious gaming project (GA732363). Currently at TRL6, the system’s productisation will be fast-tracked to operate/demonstrate it at diverse reference clinics. HuginTech (a major provider of games on multiple platforms) will drive its commercialisation & service productisation. Based on market requirements & ongoing feedback from 7 pilot sites, the project will disseminate AbleGames to potential purchasers & users through various media & events, & validate/refine our Business Plan to deploy by domestic & institutional subscription market channels strategy. The first targeted segment is youths with CP, where the Partners have competitive advantage - based on success in that niche to address further remedial & learning gaming markets. Impact: within 5 years, 99k users, €42m accumulated income, 900% average ROI, reduce EU medical/social care costs by €150m/year & generate 60 direct & 300 indirect jobs.
Champ scientifique
- medical and health sciencesclinical medicinephysiotherapy
- social scienceseconomics and businessbusiness and managementcommercee-commerce
- natural sciencescomputer and information sciencessoftwaresoftware applicationsvirtual reality
- medical and health sciencesbasic medicineneurology
- natural sciencescomputer and information sciencesartificial intelligencemachine learning
Mots‑clés
Programme(s)
Régime de financement
IA - Innovation actionCoordinateur
0255 Oslo
Norvège
L’entreprise s’est définie comme une PME (petite et moyenne entreprise) au moment de la signature de la convention de subvention.