Projektbeschreibung
Videospiele für Menschen mit Zerebralparese
Die Zerebralparese beeinträchtigt die motorische Funktion. Sie ist eine neurologische Störung, die durch eine Schädigung des Gehirns vor, während oder direkt nach der Geburt verursacht wird. Zwar gibt es keine Heilung für die Zerebralparese, doch Behandlung, angemessene Pflege und chirurgische Eingriffe können dazu beitragen, die Lebensqualität zu verbessern, indem sie die Unabhängigkeit der Erkrankten soweit wie möglich sichern. Das EU-finanzierte Projekt AbleGames entwickelt eine innovative Spieleplattform zur sozialen Zusammenarbeit, um Menschen mit Zerebralparese dabei zu unterstützen, sich durch Physiotherapie und die Integration in eine Gemeinschaft aus anderen Betroffenen zu verbessern. Im Gegensatz zu den meisten heute verfügbaren Plattformen wird AbleGames künstliche Intelligenz einsetzen, um sich ständig an die Fähigkeiten der einzelnen Nutzenden anzupassen und so den Fortschritt der Rehabilitation und die soziale Zusammenarbeit zu fördern. Konkret werden die Spielenden über Gleichgewichtssensoren und intelligente, kostengünstige Sichtsysteme, die auf Modellen des maschinellen Lernens aufbauen, mit Szenarien nicht-immersiver virtueller Realität interagieren.
Ziel
Cerebral Palsy (CP) is a frequent neurological disorder (2 per 1k births). The EU has 0.7m of 17m persons with CP globally. Therapy can cost €45k/year - a huge burden on families. Playing digital games, as Europe 2020 identifies, can promote health & well-being for people with such disabilities. AbleGames will be a disruptively innovative social-collaboration serious gaming platform to personalise & improve the physical therapy, peer community inclusion, quality of life & enjoyment of people with CP. There are many game platforms (e.g. Steam, Origin, Epic), but none for, or usable by, people with CP. Our platform will constantly adapt multiplayer top-quality games to each individual’s abilities to foster rehabilitation progress & social collaboration using AI technologies. The players will interact with non-immersive virtual reality scenarios using balance sensors & smart low-cost vision systems based on machine learning models. A TRL9 commercial service will be on the market within 3 years, using the innovative concepts proven in the successful GABLE H2020 serious gaming project (GA732363). Currently at TRL6, the system’s productisation will be fast-tracked to operate/demonstrate it at diverse reference clinics. HuginTech (a major provider of games on multiple platforms) will drive its commercialisation & service productisation. Based on market requirements & ongoing feedback from 7 pilot sites, the project will disseminate AbleGames to potential purchasers & users through various media & events, & validate/refine our Business Plan to deploy by domestic & institutional subscription market channels strategy. The first targeted segment is youths with CP, where the Partners have competitive advantage - based on success in that niche to address further remedial & learning gaming markets. Impact: within 5 years, 99k users, €42m accumulated income, 900% average ROI, reduce EU medical/social care costs by €150m/year & generate 60 direct & 300 indirect jobs.
Wissenschaftliches Gebiet
- medical and health sciencesclinical medicinephysiotherapy
- social scienceseconomics and businessbusiness and managementcommercee-commerce
- natural sciencescomputer and information sciencessoftwaresoftware applicationsvirtual reality
- medical and health sciencesbasic medicineneurology
- natural sciencescomputer and information sciencesartificial intelligencemachine learning
Schlüsselbegriffe
Programm/Programme
Thema/Themen
Aufforderung zur Vorschlagseinreichung
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IA - Innovation actionKoordinator
0255 Oslo
Norwegen
Die Organisation definierte sich zum Zeitpunkt der Unterzeichnung der Finanzhilfevereinbarung selbst als KMU (Kleine und mittlere Unternehmen).