Skip to main content

Article Category

Article available in the folowing languages:

Fotorealistyczne awatary zapewniające większą immersję w rzeczywistości wirtualnej

Każdy, kto zna grę „The Sims”, w momencie rozpoczęcia przygody ze społecznościową rzeczywistością wirtualną, będzie miał silne uczucie déjà vu. Choć w roku 2000 postacie o wyglądzie rodem z kreskówek wydawały się czymś nowym, przeniesienie ich do immersyjnych aplikacji rzeczywistości wirtualnej wywołuje mieszane uczucia. Czy nadszedł czas na fotorealistyczne podejście do społecznościowej rzeczywistości wirtualnej?

Gospodarka cyfrowa

Pierwszy termin, który przychodzi na myśl, gdy mówi się o rzeczywistości wirtualnej (VR), to zanurzenie, określane także mianem immersji, ale tuż za nim pojawia się drugi – społecznościowy. Niedawny boom aplikacji społecznościowych w rzeczywistości wirtualnej każe przypuszczać, że zanurzenie jest silnie skorelowane ze zdolnością użytkowników do podejmowania interakcji – tak jak ma to miejsce w prawdziwym świecie. Finansowany ze środków UE projekt VRTogether (An end-to-end system for the production and delivery of photorealistic social immersive virtual reality experiences) zajmuje się wyjątkowo interesującym obszarem immersyjnej rzeczywistości wirtualnej połączonej z elementami społecznościowymi. Prace prowadzone w ramach projektu stanowią obietnicę uzyskania w przystępnej cenie doświadczeń w rzeczywistości wirtualnej zbudowanej wokół „treści o społecznościowym, fotorealistycznym i immersyjnym charakterze”. Mówiąc wprost, projekt VRTogether ma dać użytkownikom rzeczywistości wirtualnej możliwość jej doświadczania z pominięciem awatarów, z których korzystali dotychczas i zastąpienia ich takimi, które będą odpowiadały ich wyglądowi w rzeczywistym świecie. „Skoncentrowaliśmy się na utworzeniu narzędzi niezbędnych do udostępnienia takiej sieci wielu użytkownikom, przechwytywania ich obrazu w czasie rzeczywistym w postaci nagrań wolumetrycznych i umieszczania ich w środowiskach wirtualnych. Udało się nam zbudować kompleksową, lekką platformę holokonferencyjną, która przesuwa granice technologiczne na tyle, by umożliwić bezproblemową integrację ludzi – a raczej ich cyfrowych wersji – w środowiskach rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej (ang. extended reality, XR)”, podsumowuje Sergi Fernandez, dyrektor ds. mediów i internetu w i2CAT i koordynator projektu VRTogether. Zespół sprawdził wszystkie możliwości uzyskania fotorealistycznych awatarów. „Platforma składa się z wielu modułów, których można używać pojedynczo, by zwiększać wartość wybranych części łańcucha. Wygenerowaliśmy narzędzia do przechwytywania, przesyłania strumieniowego i komunikacji między wieloma użytkownikami, które korzystają z technologii nagrań wolumetrycznych. Moduły te można też wykorzystać do innych celów, na przykład do przesyłania strumieniowego czystych nagrań wolumetrycznych zawierających dla treści nowej generacji lub realistycznego przechwytywania postaci, które później będzie można wykorzystać w postprodukcji jako VFX”, mówi Fernandez. Oprócz metody przechwytywania obrazów trójwymiarowych i rekonstrukcji postaci użytkownika jako chmury punktów konsorcjum opracowało również rozwiązania zapewniające niskie opóźnienia, nowy format kompresji pozwalający ograniczyć przepustowość wymaganą do przesyłu danych, metodę orkiestracji multimediów w celu stworzenia spójnych i zsynchronizowanych doświadczeń dla wszystkich użytkowników, narzędzia do nadawania treści w czasie rzeczywistym, a także protokoły, dzięki którym interakcje z obiektami będą bardziej przypominały te znane ze świata. To jeszcze nie wszystko – firma zapewnia wsparcie dla użytkowników domowych , którzy mogą korzystać z technologii dzięki niskiemu progowi wejścia. Technologię tę można porównać do rozwiązań stosowanych w pełnych efektów specjalnych hollywoodzkich hitach, jednak w dużo niższej cenie.

Od gier po aplikacje randkowe

Potencjalnych zastosowań jest mnóstwo. Cytując Fernandeza: „Projekt VRTogether to zalążek nowej generacji narzędzi do komunikacji i współpracy, które pozwolą zatrzeć granice między rzeczywistością a światem cyfrowym. Proponowana technologia pozwoli na oglądanie treści, może być wykorzystana w grach, podczas szkoleń, w edukacji, do prezentacji materiałów kulturalnych, w rozwiązaniach przemysłowych lub wszędzie tam, gdzie współpraca międzyludzka w środowiskach hybrydowych lub wirtualnych wymaga lepszych doznań niż to, co oferują obecne rozwiązania w zakresie wideokonferencji”. Zespół projektu stara się zapewnić wprowadzenie tych koncepcji w życie, dlatego opracował trzy programy pilotażowe mające zademonstrować możliwości nowej technologii i przyciągnąć potencjalnych klientów. W programach tych użytkownicy będą mogli wziąć udział w śledztwie w sprawie morderstwa. „To historia w trzech aktach, z których każdy przypada na jeden program pilotażowy”, wyjaśnia Fernandez. „Użytkownicy muszą odkryć, kto jest sprawcą przestępstwa. W tym celu będą współpracować w grupach liczących od dwóch do sześciu osób, aby przesłuchać podejrzanych na posterunku policji, wziąć udział w programie telewizyjnym i zbadać miejsce zbrodni”. Współpraca z partnerami zainteresowanymi zastosowaniem technologii VRTogether w konkretnych przypadkach użycia została już nawiązana. Zespół spodziewa się pierwszych kroków w kierunku komercjalizacji produktu już w 2022 roku. W międzyczasie partnerzy projektu rozpoczęli prace nad jego kontynuacją. Firma i2CAT opracowuje dwa wirtualne pokoje zagadek, a także narzędzia umożliwiające stacjom telewizyjnym oferowanie usługi wspólnego oglądania w rzeczywistości wirtualnej. Projekt VRTogether sprawi, że rzeczywistość wirtualna stanie się tak realistyczna, jak to możliwe.

Słowa kluczowe

VRTogether, awatar, fotorealistyczny, rzeczywistość wirtualna, VR, społecznościowa VR

Znajdź inne artykuły w tej samej dziedzinie zastosowania