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Gaming Clusters Across Multiple European Regions

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Comment les pôles du jeu vidéo transforment les dynamiques régionales en Europe

Comment les pôles européens du jeu vidéo prennent-ils forme? Le projet GAME-ER, financé par l’UE, cartographie les pôles régionaux et révèle comment les écosystèmes locaux se développent, tissent des liens et assurent leur pérennité.

D’une ville postindustrielle d’Écosse à une petite commune du centre du Portugal, certains pôles européens du jeu vidéo émergent loin des projecteurs. Le projet GAME-ER(s’ouvre dans une nouvelle fenêtre), financé par l’UE, met leur histoire en lumière et attire l’attention sur de petites villes et des régions périphériques qui deviennent discrètement des pôles des médias interactifs, de l’innovation et du renouveau économique. Le projet étudie(s’ouvre dans une nouvelle fenêtre) les pôles locaux et régionaux du jeu vidéo dans cinq pays européens afin de comprendre comment ces écosystèmes se développent, quels facteurs les soutiennent et comment les politiques peuvent favoriser leur essor. «Mettre en lumière le développement de l’industrie du jeu vidéo dans les régions périphériques montre que l’innovation peut prospérer dans des lieux inattendus», explique Luís Leça, coordinateur du projet. «Ces régions peuvent également contribuer de manière substantielle au développement économique et social de l’Europe.»

Se réinventer par le jeu

Le projet GAME-ER a étudié six pôles(s’ouvre dans une nouvelle fenêtre) à Brno (Tchéquie), Lyon et Bordeaux (France), Turin (Italie), Fundão (Portugal) et Dundee (Royaume-Uni). Bon nombre de ces pôles ont une origine commune: ils se trouvent dans des régions autrefois dominées par l’industrie lourde, dont le déclin a ensuite permis au jeu vidéo de devenir un nouveau moteur de croissance économique. «Les pôles locaux et régionaux apparaissent souvent dans le sillage de la désindustrialisation», observe Luís Leça. «Ils peuvent jouer un rôle crucial dans la réinvention économique et sociale de leurs villes et régions.» En créant une demande de compétences avancées, ils contribuent à freiner le départ des travailleurs qualifiés vers les grands centres urbains. Fait intéressant, la présence d’autres industries créatives, comme le cinéma ou la presse écrite, ne semble pas avoir favorisé l’essor de ces pôles. Les activités communautaires issues de la base, notamment les clubs de passionnés d’informatique et les réseaux informels, semblent au contraire avoir davantage contribué au lancement de cette industrie. Les six pôles étudiés présentent des degrés de maturité et des structures très variables. Dundee et Brno bénéficient de liens étroits avec les universités publiques, qui forment les talents et stimulent la recherche. Turin s’appuie davantage sur des établissements d’enseignement privés et a reçu un soutien important d’acteurs privés tels que le pôle culturel et d’innovation Officine Grandi Riparazioni. Fundão se trouve à un stade moins avancé, la municipalité locale jouant un rôle moteur pour faire du jeu vidéo une priorité stratégique de développement. La prévalence des contrats de prestation constitue un défi récurrent dans plusieurs pôles: les studios développent alors des jeux pour le compte d’autres sociétés au lieu de détenir les droits sur leurs propres créations. «Dans de nombreux cas, la propriété intellectuelle appartient à des sociétés non européennes», indique Stefano De Paoli, coordinateur scientifique du projet, soulignant ainsi l’un des défis à relever.

Cartographier les pôles

Outre ces six études de cas, GAME-ER a également réalisé une cartographie quantitative(s’ouvre dans une nouvelle fenêtre) de l’industrie du jeu vidéo en Europe fondée sur les données. Le projet a recensé les principales zones d’activité sur le continent et estimé leur structure au sein des systèmes de classification officiels, contribuant ainsi aux efforts visant à représenter précisément le secteur du jeu vidéo. Le kit méthodologique interactif(s’ouvre dans une nouvelle fenêtre) constitue un autre résultat majeur du projet. «Plutôt que de présenter un rapport statique, GAME-ER souhaitait créer un outil pratique reliant directement les recommandations aux conclusions du projet», explique Luís Leça. Une version préliminaire du kit est accessible afin de recueillir les avis des utilisateurs. Elle présente les données et les visualisations du projet, qui peuvent être filtrées par région. La version définitive, qui comprendra d’autres fonctionnalités et recommandations, est attendue en janvier 2027.

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