Jak ośrodki gier zmieniają dynamikę regionów w Europie?
Niektóre europejskie klastry branży gier komputerowych powstają z dala od centrum uwagi, zarówno w dawnym przemysłowym mieście w Szkocji, jak i w małej miejscowości w środkowej Portugalii. Zespół finansowanego ze środków Unii Europejskiej projektu GAME-ER(odnośnik otworzy się w nowym oknie) opowiada ich historię, zwracając uwagę na mniejsze miasta i regiony peryferyjne, które po cichu stają się ośrodkami mediów interaktywnych, innowacji i ożywienia gospodarczego. Jego uczestnicy badają(odnośnik otworzy się w nowym oknie) lokalne i regionalne klastry gier komputerowych w pięciu krajach europejskich, aby zrozumieć rozwój ich ekosystemów, czynniki wspierające i strategie, które mogą sprzyjać ich rozwojowi. „Zwrócenie uwagi na rozwój branży gier komputerowych w regionach peryferyjnych pokazuje, że innowacje mogą pojawiać się w nieoczekiwanych miejscach”, wyjaśnia Luís Leça, koordynator projektu. „Obszary te mogą również w istotnym stopniu przyczynić się do rozwoju gospodarczego i społecznego Europy”.
Gry jako nowa tożsamość
W ramach projektu GAME-ER zespół zbadał sześć klastrów(odnośnik otworzy się w nowym oknie) w Brnie (Czechy), Lyonie i Bordeaux (Francja), Turynie (Włochy), Fundão (Portugalia) oraz Dundee (Zjednoczone Królestwo). Wiele z tych klastrów ma wspólną cechę - działają w regionach, w których niegdyś dominował przemysł ciężki, a następnie doszło do jego upadku. W wyniku tych przemian gry komputerowe stały się nowym motorem wzrostu gospodarczego. „Klastry lokalne i regionalne często powstają w następstwie deindustrializacji”, zauważa Luís Leça. „Mogą one odegrać kluczową rolę w gospodarczej i społecznej odnowie miast i regionów, w których działają”. Dzięki zapotrzebowaniu na zaawansowane umiejętności przyczyniają się do zapobiegania odpływowi wykwalifikowanych pracowników do większych ośrodków miejskich. Co ciekawe, obecność innych branż kreatywnych, takich jak przemysł filmowy czy prasa, nie wydaje się wpływać na rozwój tych klastrów. Można odnieść wrażenie, że większy wpływ na rozwój tej branży miały oddolne inicjatywy społeczne – kluby miłośników komputerów i nieformalne sieci kontaktów. Sześć badanych klastrów istotnie różni się pod względem stopnia dojrzałości i struktury. Dundee i Brno czerpią korzyści z silnych powiązań z uczelniami publicznymi, które dostarczają wykwalifikowanych pracowników i prowadzą badania naukowe. Turyn w większym stopniu opiera się na prywatnych instytucjach edukacyjnych, a dodatkowo otrzymał znaczące wsparcie od podmiotów prywatnych, takich jak centrum kultury i innowacji Officine Grandi Riparazioni. Fundão znajduje się na wcześniejszym etapie rozwoju, a samorząd lokalny odgrywa istotną rolę w uznaniu gier wideo za strategiczny priorytet rozwoju. Częstym wyzwaniem występującym w wielu klastrach jest powszechne stosowanie umów o dzieło, w ramach których studia tworzą gry na zlecenie innych firm, w wyniku czego nie są właścicielami własnych utworów. „W wielu przypadkach prawa własności intelektualnej należą do przedsiębiorstw spoza Europy”, mówi Stefano De Paoli, koordynator naukowy projektu, wskazując na jedno z wyzwań, którym należy sprostać.
Budowanie mapy klastrów
Oprócz sześciu studiów przypadków, w ramach projektu GAME-ER powstał również opartą na danych analizę ilościową(odnośnik otworzy się w nowym oknie) dotyczącą branży gier w Europie. Analiza wskazuje główne obszary działalności na całym kontynencie oraz szacuje ich strukturę w ramach oficjalnych systemów klasyfikacji, przyczyniając się tym samym do dokładniejszego zbadania sektora gier komputerowych. Kolejnym kluczowym rezultatem projektu jest zestaw interaktywnych narzędzi metodycznych(odnośnik otworzy się w nowym oknie). „Zamiast przedstawiać statyczne sprawozdanie, zespół projektu GAME-ER postanowił opracować praktyczne narzędzie, które bezpośrednio łączy zalecenia z wnioskami wypływającymi z badań”, mówi Luís Leça. Wstępna wersja zestawu narzędzi została udostępniona w celu zebrania opinii użytkowników. Można w niej znaleźć dane projektu oraz wizualizacje, które można filtrować według regionu. Ostateczna wersja, zawierająca dodatkowe funkcje i zalecenia, ma zostać wydana w styczniu 2027 roku.