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Gaming Clusters Across Multiple European Regions

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Wie Knotenpunkte für Videospiele die regionale Dynamik in Europa verändern

Wie nehmen Europas Videospiel-Cluster Gestalt an? Das EU-finanzierte Projekt GAME-ER kartiert regionale Knotenpunkte, um aufzudecken, wie sich lokale Ökosysteme entwickeln, miteinander vernetzen und selbst tragen.

Von einer postindustriellen Stadt in Schottland bis hin zu einer Kleinstadt in Zentralportugal – manche europäischen Videospiel-Cluster entstehen fernab des Rampenlichts. Das EU-finanzierte Projekt GAME-ER(öffnet in neuem Fenster) erzählt ihre Geschichte und lenkt die Aufmerksamkeit auf kleinere Städte und Randgebiete, die sich still und leise zu Zentren für interaktive Medien, Innovation und wirtschaftliche Erneuerung entwickeln. Das Projekt untersuchte(öffnet in neuem Fenster) lokale und regionale Videospiel-Cluster in fünf europäischen Ländern, um herauszufinden, wie sich diese Ökosysteme entwickeln, was sie trägt und wie politische Maßnahmen ihr Wachstum fördern können. „Die Beleuchtung der Entwicklung der Videospielbranche in Randgebieten zeigt, wie Innovation an unerwarteten Orten gedeihen kann“, sagt Projektkoordinator Luís Leça. „Diese Regionen können zudem einen wesentlichen Beitrag zur wirtschaftlichen und sozialen Entwicklung Europas leisten.“

Neuausrichtung durch Videospiele

Im Rahmen von Projekt GAME-ER wurden sechs Cluster(öffnet in neuem Fenster) in Brünn (Tschechische Republik), Lyon und Bordeaux (Frankreich), Turin (Italien), Fundão (Portugal) und Dundee (Vereinigtes Königreich) untersucht. Viele dieser Cluster haben einen gemeinsamen Ursprung: Regionen, die einst von der Schwerindustrie geprägt waren, deren Bedeutung später jedoch abnahm, sodass Videospiele zu einem neuen Motor für Wirtschaftswachstum wurden. „Lokale und regionale Cluster entstehen oftmals infolge von Deindustrialisierung“, stellt Luís Leça fest. „Sie können eine entscheidende Rolle bei der wirtschaftlichen und sozialen Neuausrichtung ihrer Städte und Regionen spielen.“ Da sie hochqualifizierte Arbeitskräfte benötigen, tragen sie dazu bei, die Abwanderung von Fachkräften in größere städtische Ballungszentren zu verhindern. Interessanterweise schien die Präsenz anderer Kreativbranchen wie dem Kino oder den Printmedien diese Cluster nicht zu beflügeln. Stattdessen scheinen Aktivitäten an der Basis – Clubs für Computerbegeisterte und informelle Netzwerke – einen größeren Einfluss darauf gehabt zu haben, die Branche in Gang zu bringen. Die sechs untersuchten Cluster unterscheiden sich erheblich hinsichtlich ihres Reifegrades und ihrer Struktur. Dundee und Brünn profitieren von engen Verbindungen zu öffentlichen Universitäten, die Nachwuchskräfte bereitstellen und die Forschung voranbringen. Turin stützt sich stärker auf private Lehranstalten und hat erhebliche Unterstützung von privaten Beteiligten wie dem Kultur- und Innovationszentrum „Officine Grandi Riparazioni“ erhalten. Fundão befindet sich noch in einem früheren Stadium, bei der der städtischen Gemeinde eine führende Rolle zukommt, Videospiele als strategische Entwicklungspriorität zu etablieren. Eine wiederkehrende Herausforderung in mehreren Clustern ist die gängige Praxis von Vertragsarbeiten, bei denen Studios Spiele im Auftrag anderer Unternehmen entwickeln, anstatt selbst das Eigentum an ihrer kreativen Leistungen zu behalten. „In vielen Fällen liegen die Rechte am geistigen Eigentum bei nichteuropäischen Unternehmen“, sagt Stefano De Paoli, wissenschaftlicher Projektkoordinator, und verweist damit auf eine der Herausforderungen, die es zu bewältigen gilt.

Die Cluster kartieren

Neben den sechs Fallstudien hat GAME-ER zudem eine datengestützte quantitative Kartierung(öffnet in neuem Fenster) der Videospielbranche in Europa erstellt. Darin wurden die wichtigsten Aktivitätsbereiche auf dem gesamten Kontinent ermittelt und deren Struktur in offiziellen Klassifikationssystemen bewertet, um Maßnahmen für eine genaue Erfassung der Videospielbranche voranzubringen. Ein weiteres wichtiges Ergebnis des Projekts ist ein interaktives methodisches Toolkit(öffnet in neuem Fenster). „Anstatt einen statischen Bericht vorzulegen, wollte GAME-ER ein praktisches Tool schaffen, das Empfehlungen direkt mit den Ergebnissen des Projekts verknüpft“, erklärt Luís Leça. Es wurde eine vorläufige Version des Toolkits lanciert, um das Feedback der Nutzerschaft einzuholen. Diese enthält Projektdaten und Visualisierungen, die nach Region gefiltert werden können. Die endgültige Version, die weitere Funktionen und Empfehlungen enthält, wird voraussichtlich im Januar 2027 veröffentlicht.

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