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Gaming Clusters Across Multiple European Regions

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Come i poli videoludici stanno cambiando le dinamiche regionali in Europa

Come si sviluppano i cluster del settore dei videogiochi in Europa? Il progetto GAME-ER, finanziato dall’UE, descrive i poli regionali, chiarendo come gli ecosistemi locali crescono, si interconnettono e si autosostengono.

Da una città postindustriale in Scozia a una piccola cittadina nel Portogallo centrale: alcuni dei cluster europei del settore dei videogiochi stanno emergendo lontano dai riflettori. Il progetto GAME-ER(si apre in una nuova finestra), finanziato dall’UE, sta raccontando la loro storia, puntando i riflettori sulle città più piccole e sulle regioni periferiche che, in sordina, stanno diventando centri nevralgici dei media interattivi, dell’innovazione e del rilancio economico. Il progetto sta studiando(si apre in una nuova finestra) i cluster locali e regionali del settore dei videogiochi in cinque paesi europei, con l’obiettivo di comprendere come si sviluppano questi ecosistemi, quali sono i fattori che li sostengono e in che modo le politiche possono favorirne la crescita. «Chiarire lo sviluppo dell’industria dei videogiochi nelle regioni periferiche dimostra come l’innovazione possa prosperare in luoghi inaspettati», afferma il coordinatore del progetto, Luís Leça. «Questi settori possono inoltre dare un contributo sostanziale allo sviluppo economico e sociale dell’Europa.»

Reinventarsi attraverso i videogiochi

Il progetto GAME-ER ha studiato l’ sei cluster(si apre in una nuova finestra) a Brno (Repubblica Ceca), Lione e Bordeaux (Francia), Torino (Italia), Fundão (Portogallo) e Dundee (Regno Unito). Molti di questi hanno un’origine comune: regioni un tempo dominate dall’industria pesante, che in seguito ha subito un declino, lasciando ai videogiochi il ruolo di nuovo motore della crescita economica. «I cluster locali e regionali spesso nascono sulla scia della deindustrializzazione», osserva Luís Leça. «Possono svolgere un ruolo importantissimo nella trasformazione economica e sociale delle loro città e regioni.» Grazie alla richiesta di competenze avanzate, contribuiscono a prevenire il deflusso di lavoratori qualificati verso i centri urbani più grandi. È interessante notare che la presenza di altre industrie creative, come il cinema o la stampa, non sembra aver alimentato questi cluster. Sembra invece che siano state le iniziative della comunità di base, i club di appassionati di informatica e le reti informali, ad avere un ruolo più determinante nel dare slancio al settore. I sei cluster oggetto dello studio presentano differenze notevoli in termini di maturità e struttura. Dundee e Brno sono avvantaggiati dai solidi legami con le università pubbliche, che forniscono professionisti di talento e stimolano la ricerca. Torino si affida maggiormente agli istituti scolastici privati e ha ricevuto un sostegno importante di soggetti privati come Officine Grandi Riparazioni, un polo culturale e dell’innovazione. Fundão si trova nella fase iniziale e l’amministrazione comunale locale ha un ruolo di primo piano nel definire i videogiochi come una priorità strategica di sviluppo. Una sfida ricorrente in diversi cluster è la diffusione dei contratti di lavoro su commissione, in base ai quali gli studi sviluppano giochi per conto di altre aziende anziché detenere la proprietà dei propri prodotti creativi. «In molti casi, la proprietà intellettuale è detenuta da aziende non europee», afferma Stefano De Paoli, coordinatore scientifico del progetto, sottolineando una delle sfide da affrontare.

Mettere i cluster sulla mappa

Oltre ai sei casi di studio, GAME-ER ha anche realizzato una mappa quantitativa(si apre in una nuova finestra) basata sui dati del settore dei videogiochi in Europa. Ha individuato i principali settori di attività in tutto il continente e ne ha stimato la struttura all’interno dei sistemi di classificazione ufficiali, promuovendo iniziative che descrivessero con precisione il settore videoludico. Un altro risultato fondamentale del progetto è il kit di strumenti metodologici interattivo(si apre in una nuova finestra). «Piuttosto che presentare una relazione statica, GAME-ER ha voluto creare uno strumento pratico che collegasse direttamente le raccomandazioni ai risultati del progetto», afferma Luís Leça. È disponibile una versione preliminare della serie di strumenti per raccogliere i feedback degli utenti, che dimostra i dati del progetto e le visualizzazioni, filtrabili per regione. La pubblicazione della versione definitiva, che include altre funzionalità e raccomandazioni, è prevista per gennaio 2027.

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