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Politics and aesthetics of indexical representation in digital games and VR

Descrizione del progetto

Chi può essere reale nei mondi virtuali

I giochi digitali promettono l’immersione, ma di chi è la realtà che stanno simulando? Dalle antiche città di Assassin’s Creed alle zone di guerra degli sparatutto di realtà virtuale, i giochi rivendicano l’autenticità. Tuttavia, spesso mettono da parte i luoghi periferici e le voci emarginate. Il progetto GAMEINDEX, finanziato dal CER, scava più a fondo, risalendo al modo in cui il realismo viene costruito tramite l’indessicalità. Utilizzerà elementi del mondo reale, come attori ripresi in movimento e punti di riferimento scansionati in 3D. Tramite l’etnografia sul campo, l’analisi dei giochi e il discorso sui media, GAMEINDEX esplora chi viene digitalizzato e perché. Nel complesso, il progetto mostrerà come le scelte di produzione influenzino ciò che i giocatori vedono. L’obiettivo è una nuova teoria della rappresentazione che smascheri i pregiudizi nascosti e ispiri gli sviluppatori a creare mondi virtuali più equi e inclusivi, radicati nella realtà.

Obiettivo

Many contemporary digital games and VR experiences – including the Assassin’s Creed series of historical games – claim to provide realistic representations of places or people. But how is this realism achieved and which places and people get included?
To answer this question, GAMEINDEX focuses on indexical representations – traces of real-life objects or people in the simulated worlds of digital games and VR. Such indices include 3D scans of buildings or the likenesses and performances of actors who provide motion capture data. GAMEINDEX will investigate indexical representation in digital games and VR using the following methods: 1) ethnographic on-site research of indexical techniques, such as motion capture and photogrammetry, 2) qualitative analyses of selected games that represent peripheral locations or groups of people, 3) analysis of the public discourse about indexical techniques. In the final step, the project will synthesize empirical findings into a theory that will chart the relationships between production practices, game content, and public discourse, elucidating political and aesthetic dimensions of indexicality.
Due to the pressures to succeed on the globalized market, games have underrepresented and misrepresented peripheral locations and underprivileged groups of people. So far, studies of representation in games have focused on tropes and stereotypes within the games’ content. Thanks to its focus on indexicality, GAMEINDEX will provide a breakthrough in the study of media representations by transcending close readings and content analysis and studying how representation arises in the production process. The resulting theory will serve as a tool for critique, helping us understand how real locations and people are being exploited and reconfigured into entertainment products. At the same time, it will provide inspiration for developers to create more diverse and just representations of real-world phenomena.

Parole chiave

Parole chiave del progetto, indicate dal coordinatore del progetto. Da non confondere con la tassonomia EuroSciVoc (campo scientifico).

Programma(i)

Programmi di finanziamento pluriennali che definiscono le priorità dell’UE in materia di ricerca e innovazione.

Argomento(i)

Gli inviti a presentare proposte sono suddivisi per argomenti. Un argomento definisce un’area o un tema specifico per il quale i candidati possono presentare proposte. La descrizione di un argomento comprende il suo ambito specifico e l’impatto previsto del progetto finanziato.

Meccanismo di finanziamento

Meccanismo di finanziamento (o «Tipo di azione») all’interno di un programma con caratteristiche comuni. Specifica: l’ambito di ciò che viene finanziato; il tasso di rimborso; i criteri di valutazione specifici per qualificarsi per il finanziamento; l’uso di forme semplificate di costi come gli importi forfettari.

HORIZON-ERC - HORIZON ERC Grants

Vedi tutti i progetti finanziati nell’ambito di questo schema di finanziamento

Invito a presentare proposte

Procedura per invitare i candidati a presentare proposte di progetti, con l’obiettivo di ricevere finanziamenti dall’UE.

(si apre in una nuova finestra) ERC-2024-COG

Vedi tutti i progetti finanziati nell’ambito del bando

Istituzione ospitante

UNIVERZITA KARLOVA
Contributo netto dell'UE

Contributo finanziario netto dell’UE. La somma di denaro che il partecipante riceve, decurtata dal contributo dell’UE alla terza parte collegata. Tiene conto della distribuzione del contributo finanziario dell’UE tra i beneficiari diretti del progetto e altri tipi di partecipanti, come i partecipanti terzi.

€ 1 792 888,00
Indirizzo
OVOCNY TRH 560/5
116 36 Praha 1
Cechia

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Regione
Česko Praha Hlavní město Praha
Tipo di attività
Higher or Secondary Education Establishments
Collegamenti
Costo totale

I costi totali sostenuti dall’organizzazione per partecipare al progetto, compresi i costi diretti e indiretti. Questo importo è un sottoinsieme del bilancio complessivo del progetto.

€ 1 792 888,00

Beneficiari (1)

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