Gra internetowa edukuje dzieci w zakresie bezpiecznego korzystania z internetu
To niezwykłe, jak szybko bardzo małe dzieci radzą sobie z obsługą smartfona. I to do tego stopnia niezwykłe, że z łatwością możemy zapomnieć o tym, jak bardzo są one podatne na zagrożenia podczas przeglądania internetu i jak ważne jest zapewnienie im narzędzi do skutecznego radzenia sobie z tymi zagrożeniami. Zakres problemu ujawniają statystyki UE dotyczące ryzyka w internecie: Czworo na 10 dzieci przynajmniej raz padło ofiarą cyberprzemocy lub było narażonych na treści promujące anoreksję, samookaleczanie, narkotyki lub samobójstwo. Według irlandzkiego start-upa Zeeko, internetowa platforma edukacyjna na rzecz dobrostanu, na której dzieci mogą „uczyć” siebie nawzajem na temat bezpieczeństwa w internecie, znacznie złagodziłaby skutki takich doświadczeń. „Internet jest fantastycznym źródłem informacji dla dzieci. Niepokoi nas jednak negatywny wpływ, jaki może mieć na ich życie. Wierzę, że dzięki naszej platformie Appyness Online (AO) możemy pozytywnie wpłynąć na to, w jaki sposób edukacja w zakresie bezpieczeństwa w internecie dociera do dzieci w szkołach podstawowych w całej Europie, a także ograniczyć konsekwencje negatywnych doświadczeń”, mówi Joe Kenny, dyrektor generalny Zeeko. Ambicje Zeeko są zgodne z deklarowaną przez UE potrzebą stworzenia skutecznego programu edukacyjnego, który podkreśli zagrożenia internetowe dotyczące dzieci i wyposaży je w narzędzia do przeciwdziałania tym zagrożeniom. Mając to na uwadze, firma złożyła wniosek o dofinansowanie w ramach I etapu Instrumentu wspierania małych i średnich przedsiębiorstw i rozpoczęła realizację projektu iSAFE w czerwcu 2017 r. „W ramach wstępnego studium wykonalności Zeeko przeprowadziło badania nad komercyjnym, technicznym i społecznym wymiarem tworzenia i wdrażania Appyness Online. Wykazały one, że rozwiązanie Appyness Online jest wykonalne, opłacalne i pożądane”, wyjaśnia Kenny. Zbudowany jako internetowy trójwymiarowy świat/gra, AO jest internetowym pakietem oprogramowania, w którym gracze są reprezentowani przez indywidualnego awatara na „internetowym placu zabaw” oraz muszą przejść i ukończyć każdy moduł. Dzieci zazwyczaj pracują w grupach w klasie lub w domu. Zadania domowe są odrabiane w grupach za pośrednictwem internetu, a dzieci mogą komunikować się w związku z nimi za pomocą komunikatorów internetowych. Oprogramowanie umożliwia również semantyczną analizę w czasie rzeczywistym wiadomości przesyłanych przez młodych ludzi (podobnie jak w przypadku trendów na Twitterze) w celu identyfikacji zagrożeń online i ostrzegania posiadacza konta (rodziców lub opiekunów). „To, co sprawia, że AO jest wyjątkowe, to pozytywny wpływ na sposób edukowania dzieci na temat bezpieczeństwa w internecie. Obecne rozwiązania nie zapewniają dzieciom odpowiedniej ochrony przed zagrożeniami internetowymi, podczas gdy AO zapewnia dzieciom wysokiej jakości treści, podnoszących świadomość na temat takich zagrożeń, oraz strategie radzenia sobie z nimi i samodzielnej ochrony poprzez bezpieczne środowisko online”, mówi Kenny. Zeeko spodziewa się, że AO będzie miało „znaczący wpływ na zmniejszenie obciążenia europejskiej opieki zdrowotnej i społecznej”, a liczba dzieci zagrożonych w internecie zostanie zmniejszona z obecnych 4 na 10 do 2 na 10 w piątym roku realizacji inicjatywy. „AO stworzy ogólnoeuropejską bazę danych na temat dobrostanu cyfrowego, aby zapewnić bezprecedensowy wgląd w alfabetyzm cyfrowy, cyfrowy iloraz emocjonalny oraz poziom umiejętności krytycznego myślenia”, mówi Kenny. Przewiduje on, że do 2025 r. AO będzie generować dochody w wysokości ponad 1,5 mln EUR rocznie. Klientami docelowymi są dyrektorzy szkół podstawowych (dla dzieci w wieku 9-12 lat), natomiast użytkownikami końcowymi są dzieci i ich rodzice.
Słowa kluczowe
iSAFE, dzieci, edukacja, internet, oprogramowanie, Appyness Online, Zeeko