Skip to main content

Information Theoretic Evaluation of Random Content Generation in Games

Article Category

Article available in the folowing languages:

Gry, które automatycznie tworzą treści, w tym zachowania bohaterów niezależnych

Dzięki nowemu rozwiązaniu bohaterowie gier będą jak żywi. Gracze z pewnością docenią lepszą rozrywkę, natomiast dla producentów gier to kolejny krok w kierunku automatycznego generowania treści.

Gospodarka cyfrowa

Opracowywanie interesujących i wciągających gier komputerowych oznacza najczęściej tworzenie dużych ilości treści, wśród których trzeba wymienić między innymi lokalizacje, przedmioty oraz postaci, a także ich zachowania. Opracowywanie treści, które utrzymają zainteresowanie graczy przez dłuższy czas jest w najlepszym razie czasochłonne, a w najgorszym wręcz uciążliwe dla programistów. Z tego powodu możliwości automatycznego projektowania dużej liczby elementów mogą skutkować znaczącymi oszczędnościami czasu projektantów, a jednocześnie mogą prowadzić do powstawania rozwiązań, których ci ostatni nie przewidzieli. Jednym z problemów jest to, że przygotowywane treści mogą zostać zazwyczaj wykorzystane wyłącznie w jednej grze. Z tego powodu twórcy gier chcą mieć możliwość automatycznego generowania treści na potrzeby dowolnej gry, natomiast osiągnięcie tego celu wiąże się z koniecznością badania wewnętrznych motywacji postaci, czym zajęli się uczestnicy finansowanego przez Unię Europejską projektu INTERCOGAM. Badania przeprowadzono dzięki wsparciu działania „Maria Skłodowska-Curie”. W ramach projektu badacze określili szereg gier, które można było wykorzystać w celu testowania automatycznej generacji treści, a także badali możliwość wykorzystania wewnętrznych motywacji postaci jako sposobu ulepszania efektów procesu.

Upodmiotowieni bohaterowie

Zespół skupił się głównie na generowaniu zachowań bohaterów niezależnych, określanych w nomenklaturze branży gier skrótem NPC. W ramach swoich prac naukowcy opracowali koncepcję, którą nazwali sprzężoną maksymalizacją upodmiotowienia (ang. coupled empowerment maximisation). Upodmiotowieni bohaterowie są w stanie kontrolować świat, który postrzegają, a zatem maksymalizacja upodmiotowienia oznacza, że postaci w grze są w stanie działać zgodnie z wewnętrznymi motywacjami dostarczanymi przez oprogramowanie, wpływając na świat w taki sposób, by zrealizować swoje cele. W ramach testów tej koncepcji, naukowcy stworzyli grę typu dungeon crawler, a następnie zaprogramowali towarzyszącego graczom bohatera niezależnego. „Uznaliśmy, że zachowanie naszego bohatera niezależnego będzie opierało się na trzech głównych motywacjach”, wyjaśnia Christoph Salge, jeden z badaczy biorących udział w projekcie. „Zachować życie, pomagać graczowi i wspierać jego upodmiotowienie, aby umożliwić mu osiągnięcie swoich celów”. Zaletą metodologii opracowanej w ramach projektu jest to, że algorytmy upodmiotowienia bohatera nie potrzebują rozległej wiedzy na temat świata gry, co oznacza, że wykorzystanie tego rozwiązania pozwoli na modelowanie zachowania bohaterów niezależnych w różnorodnych grach. „Moglibyśmy zmienić zasady gry i dodać nowe elementy, a towarzysz bohatera dostosowałby się do nowych zasad, zachowywałby się rozsądnie i w przewidywalny sposób”, dodaje Salge. „Stworzyliśmy także inny rodzaj bohatera – przeciwnika, którego celem jest sfrustrowanie gracza”. W sytuacji, w której przeciwnik mógł zabić gracza, po prostu to robił, natomiast w innych przypadkach popychał postać gracza lub blokował mu drogę.

Zmotywowane roboty

W ramach projektu INTERCOGAM zostały również przeprowadzone badania nad motywacją robotów. Testy pokazały, że zachowanie altruistyczne przynosi największe korzyści. Ludzie wchodzący w interakcje z bardziej ciekawskimi robotami interpretowali ich zachowania jako ciepłe i przyjazne. Zasada ta może zostać wykorzystana w przyszłości do projektowania atrakcyjnych społecznie robotów. Warto pamiętać, że antagonistyczne zachowania byłyby niebezpieczne, gdyby zostały wykorzystane w przypadku robotów w prawdziwym świecie, na szczęście wirtualna rzeczywistość gry stanowiła bezpieczną przestrzeń do badania takich postaw. Zespół zademonstrował przede wszystkim uniwersalność opracowanego przez siebie podejścia. Algorytmy kontrolujące motywacje mogą być łączone na wiele różnych sposobów, co skutkuje powstawaniem częściowo realistycznych zachowań, które gracze uważają za interesujące. Naukowcy wykazali również, że podejścia zaprezentowane i zbadane w ramach projektu mogą również zostać z łatwością wykorzystane w innych obszarach i dziedzinach, między innymi w innych rodzajach gier lub w robotyce. Skupieni wokół projektu partnerzy badają obecnie możliwość wykorzystania metodologii opracowanych w ramach projektu INTERCOGAM przez modl.ai duński start-up zajmujący się opracowywaniem rozwiązań opartych na SI dla branży gier komputerowych.

Słowa kluczowe

INTERCOGAM, zachowanie, gry, motywacja, maksymalizacja upodmiotowienia, automatyczne generowanie treści, bohater niezależny, NPC

Znajdź inne artykuły w tej samej dziedzinie zastosowania