Skip to main content

Article Category

Article available in the folowing languages:

Zabawne, pomysłowe i dynamiczne: nowe podejście do umiejętności cyfrowych i technologii wytwórczych

Wiemy, że technologia cyfrowa radykalnie zmienia sytuację na rynku pracy, a w przyszłości powstanie wiele zawodów, których dziś nie sposób sobie nawet wyobrazić. Jednak systemom kształcenia trudno jest określić, co te ważne zmiany oznaczają dla uczniów.

Gospodarka cyfrowa
Społeczeństwo

Nauczyciele i władze oświatowe dokładają wszelkich starań, aby uczniowie posiedli umiejętności cyfrowe. Bezpieczeństwo w sieci, pierwsze wprawki w programowaniu i budowanie obwodów trafiają do niektórych programów nauczania, ale podejście to jest dalece niejednorodne, nie idzie wystarczająco daleko, a nazbyt często tylko bogatsze szkoły mają środki, aby spróbować przygotować swoich uczniów do przyszłych zadań. Już w 2013 r. Komisja Europejska dostrzegła, że wyzwaniem nie jest brak technologii w szkołach, ale ogromne zróżnicowanie pod względem sensownego wykorzystania technologii w edukacji (Komisja Europejska, 2013, Badanie szkół: ICT w edukacji). Ponadto sposób wykorzystania technologii w kształceniu i szkoleniu w większości nie wspiera umiejętności uczenia się potrzebnych w XXI wieku. W wielu przypadkach nowe technologie po prostu wzmacniają stare sposoby szkolenia i uczenia się w ramach aktualnych uwarunkowań szkolnych i bardzo często są postrzegane jako odpowiednie tylko dla uzdolnionych dzieci. Finansowany przez UE projekt eCraft2Learn ma na celu zmianę tego stanu rzeczy i podniesienie świadomości na temat tego, że umiejętność tworzenia i programowania sprzętu technologicznego pomaga rozwijać wiedzę i umiejętności, które są przydatne dla każdego obywatela. Projekt miał na celu wzmocnienie zindywidualizowanego uczenia się i nauczania przedmiotów z grupy STEAM (nauki ścisłe, technologia, inżynieria, sztuka i matematyka) oraz wspieranie rozwoju umiejętności na miarę XXI wieku, które wzmacniają integrację i szanse na zatrudnienie wśród młodzieży w UE. Uczestnicy projektu ustalili, że istnieje coraz większa luka w umiejętnościach: musieli dokładnie określić wymagania poszczególnych stron, aby wyjść poza analizę problemu i stworzyć praktyczne rozwiązania. „Aby dokładniej zrozumieć, co jest wymagane, opracowaliśmy profile osób, których potrzeby i konteksty analizowaliśmy. W grupie tej znaleźli się uczniowie szkół podstawowych i średnich oraz dyrektorzy i nauczyciele w różnym wieku, nauczający różnych przedmiotów”, wyjaśnia dr Calkin Suero Montero, starsza badaczka i koordynatorka projektu eCraft2Learn, pracująca w Szkole Nauk Edukacyjnych i Psychologii na Uniwersytecie Wschodniej Finlandii. W oparciu o swoje wstępne badania zespół przystąpił do projektowania, testów pilotażowych i walidacji ekosystemu opartego na produkcji cyfrowej i technologii do tworzenia artefaktów wspieranych komputerowo. Zespół wykorzystał i wniósł wkład w istniejące platformy techniczne, takie jak Arduino i Raspberry Pi, oparte na chmurze symulatory drukarek 3D oraz treści generowane przez producentów i społeczności. Aby pomóc edukatorom we wdrożeniu tego nowego podejścia, zespół opracował również przestrzeń przeznaczoną dla nauczycieli. Uczniowie mogą współpracować ze sobą poprzez platformę cyfrową. Rejestracja jest łatwa: wystarczy, że nauczyciel utworzy nowy identyfikator sesji. „Zawsze cieszy nas, gdy rejestrują się nowi użytkownicy. Nasz pakiet zajęć i planów lekcji jest dostępny dla nauczycieli z całego świata, nie tylko z Finlandii i Grecji, które są krajami pilotażowymi”. Powstała również internetowa platforma wsparcia dla społeczności. Każdy może się na niej zarejestrować, aby działać w społeczności oraz wymieniać się pomysłami i doświadczeniami. Uczestnicy eCraft2Learn zajmują się ponadto potrzebami biznesowymi. Stworzyli trwałe, oparte na współpracy sieci obejmujące lokalnych branże, dzięki którym uczniowie mogą stać się ambitnymi przedsiębiorcami, rozwiązującymi problemy związane z projektami. „Chcemy zwiększyć świadomość na temat konieczności wprowadzenia produkcji cyfrowej i technologii wytwórczych do programów edukacyjnych. Jednym ze sposobów było wykorzystanie warsztatów prowadzonych przez przedstawicieli przemysłu i nauki”. Patrząc wstecz, dr Suero Montero jest dumna ze wsparcia, jakie stanowią praktyczne zajęcia edukacyjne eCraft2Learn dla uczestniczących w projekcie uczniów i nauczycieli – radość i poczucie własności, którego doświadczają grupy, kończąc swój projekt po licznych perypetiach i trudnościach, są źródłem prawdziwiej satysfakcji dla wszystkich. „Nie ma nic lepszego niż widzieć, że zarówno uczniowie, jak i nauczyciele uczą się i stosują to, czego się dowiedzieli, w nowych dziedzinach. Projekt eCraft2Learn jest doskonałym przykładem pogłębionego uczenia się i praktycznego zdobywania wiedzy w celu opanowania technologii. To przywilej móc być częścią takiego przedsięwzięcia”.

Słowa kluczowe

eCraft2Learn, edukacja, STEM, STEAM, nauczanie, studenci, technologie wytwórcze, innowacyjne uczenie się, oparte na rzemiośle i projektach, podejście pedagogiczne, Raspberry Pi, symulatory drukarek 3D w chmurze, treści generowane przez producentów i społeczność

Znajdź inne artykuły w tej samej dziedzinie zastosowania