Zmiksuj i zmontuj własny film
Nowy zestaw narzędzi opracowany przez zespół dofinansowywanych ze środków unijnych naukowców zapewnia artystom i pracownikom telewizji środki do tworzenia wysokiej jakości animacji audio-wizualnych przy znikomych nakładach czasu i kosztach. Narzędzia umożliwiają użytkownikowi wybór wyrazu twarzy postaci, cech fizycznych, a nawet tonu głosu. Technologia "inteligentnej treści" została opracowana w ramach projektu SALERO (Semantyczne, audio-wizualne obiekty rozrywkowe wielokrotnego użytku), który otrzymał 8,85 mln EUR z tematu "Technologie społeczeństwa informacyjnego" Szóstego Programu Ramowego (6PR). Konsorcjum pracujące pod kierunkiem Joanneum Research z Austrii, w skład którego weszło 13 partnerów, opracowało z powodzeniem łącznie 24 aplikacje, narzędzia i gabloty, które umożliwiają użytkownikowi tworzenie, edytowanie, wyszukiwanie i generowanie treści własnej gry komputerowej lub animacji i zarządzanie nią. To oznacza możliwość tworzenia postaci, obiektów, dźwięków oraz zestawów języków i zachowań w wybranym przez siebie kontekście przy niewielkiej, specjalistycznej wiedzy technicznej. Celem naukowców, artystów i kreatywnych dziennikarzy z konsorcjum SALERO było szersze udostępnienie gier komputerowych i animacji poprzez przyspieszenie i ułatwienie procesu produkcji oraz obniżenie jego kosztów. To umożliwi sprawniejszą produkcję szeregu symulacji, jak np. materiały szkoleniowe dla pracowników opieki zdrowotnej, i ich adaptację do różnych miejsc czy też całkowicie odmiennych projektów. Od rozpoczęcia projektu w 2006 r. do jego zakończenia pod koniec 2009 r. zespołowi udało się stworzyć dopracowany, samodostosowujący się i półautomatyczny produkt, który już cieszy się ogromnym zainteresowaniem. Dr Georg Thallinger z Joanneum Research zauważył, że wytwórnie filmowe szczególnie entuzjastycznie podchodzą do narzędzi audio i animacyjnych. Wszystkie te narzędzia pozwolą profesjonalistom z branży zaoszczędzić czas i pieniądze w taki sposób, jak biblioteki zdjęć sprawiły, że fotografie stały się znacznie łatwiej dostępne. "To oznacza, że nie potrzeba już tak wielu głosów aktorów, co jest kosztowne, i nie potrzeba już tyle czasu na stworzenie szerokiego spektrum postaci wyrażających różnorodne emocje" - mówi dr Thallinger. Dzięki wykorzystaniu syntetycznego modelu emocjonalnego użytkownik ma na przykład dostęp do takich zmiennych jak "aktywacja" (natężenie emocji) i "ewaluacja" (kontrola równowagi), które umożliwiają mu animację wielu różnych wyrazów twarzy. Co więcej wykorzystanie narzędzia Maskle umożliwia łatwe przeniesienie tych samych emocji na twarz innej postaci. Użytkownik może również wybrać płeć, tożsamość etniczną, wiek i wagę swojej postaci. Powyższe zmienne wpływają również na chód i ruchy ciała postaci, które są ustalane automatycznie w zależności od typu nawierzchni, po której się postać porusza. "Animator może po prostu wskazać obszar, do którego musi się udać postać, a oprogramowanie wybiera ścieżkę i animuje zmienne postaci oraz jakość nawierzchni pokonywanej trasy" - wyjaśnia dr Thallinger. Dzięki narzędziom do przetwarzania dźwięku, technologia może przekształcić nagranie głosu w sposób odzwierciedlający płeć, wiek, tempo, barwę, wysokość, a nawet napięcie emocjonalne (np. od radości po smutek). Jeśli brak jest nagrania głosu można wygenerować wersję komputerową. Zespół opracował również system, w którym napięcie emocjonalne postaci jest zsynchronizowane z tonem głosu. "Pozwala to osiągnąć znacznie bardziej realistyczne i przekonujące animacje, kiedy ruch jest w ten sposób zsynchronizowany z głosem i obrazem" - dodaje dr Thallinger. Informacje na temat różnych narzędzi oraz kilka animowanych realizacji można znaleźć na stronie projektu SALERO. W projekcie SALERO wzięli udział naukowcy i przedsiębiorcy z Austrii, Finlandii, Hiszpanii, Irlandii, Niemiec i Wlk. Brytanii.
Kraje
Austria