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Digitale Lernspiele für Bildung, Forschung und Gesundheit

Spiele können als Hilfsmittel zur Analyse komplexer Sachverhalte und zur Weiterbildung fungieren. Dieses CORDIS Results Pack stellt 10 EU-finanzierte Projekte vor, die digitale Lernspiele für die Forschungsgemeinschaft, Studierendenschaft, Patientenschaft und Öffentlichkeit entwickeln. Diese Projekte erarbeiten Empfehlungen für die EU-Politik und bringen die Forschung im Bereich Videospiele voran, um die Weichen im EU-Videospielsektor auf Nachhaltigkeit zu stellen.

Beim Spielen von Videospielen vergessen tagtäglich Milliarden von Menschen auf der ganzen Welt ihre Sorgen und finden Entspannung. Dieses beliebte Hobby birgt jedoch auch einen erheblichen wirtschaftlichen Nutzen für die Länder, in denen Videospiele entwickelt werden. Videospiele können unterhaltsam sein und gleichzeitig als überaus wirksame Hilfsmittel für die Zusammenarbeit und das Lernen dienen. Digitale Lernspiele, sogenannte „Serious Games“, dienen nicht nur der Unterhaltung. Sie nutzen die neuesten Spieletechnologien, Computermodellsimulationen und digitale interaktive Medien und werden unter anderem in der Industrie, Planung, Pädagogik und Kunst eingesetzt. Digitale Lernspiele konzentrieren sich auf Problemlösungsstrategien und zielen darauf ab, das Verständnis für bestimmte Themen zu vertiefen und durch das Spielen Fähigkeiten zu entwickeln. In den vergangenen Jahren hat die Entwicklung und Anwendung von digitalen Lernspielen an Fahrt aufgenommen, und ihre wirtschaftliche Bedeutung ist stetig gestiegen. Darüber hinaus sind digitale Lernspiele mit verschiedenen politischen Bereichen verbunden und für nationale Ministerien, mehrere Generaldirektionen der Europäischen Kommission und europäische Initiativen, wie beispielsweise die kommende europäische Videospielstrategie, relevant. Horizont Europa trägt durch die Finanzierung kooperativer, multidisziplinärer Projekte, welche die kulturellen, gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Auswirkungen des Spielens untersuchen, zur Videospielforschung bei. Das Ziel ist ein Wettbewerbsfähigkeitsschub für die in Europa beheimatete Videospielbranche. Darüber hinaus wird die Entstehung einer europäischen Videospiel-Forschungsgemeinschaft durch einen dedizierten Videospiel-Cluster gefördert, um die Zusammenarbeit, Wirkung und Fortschritte der Forschung auf diesem Gebiet zu erleichtern. Lokale und regionale Ökosysteme aus miteinander verbundenen Unternehmen, Entwicklungsstudios, akademischen Einrichtungen und Organisationen ermöglichen überdies die Entstehung von Videospielclustern. Diese Cluster vereinen kreatives Talent und technisches Fachwissen, um Innovationen voranzubringen. Zur Unterstützung des Übergangs von der Forschung zur Marktreife bietet die Europäische Kommission finanzielle Unterstützung für die frühe Entwicklungsphase an, beispielsweise durch das Förderprogramm Kreatives Europa(öffnet in neuem Fenster) und Investitionsinstrumente wie MediaInvest(öffnet in neuem Fenster), ein Finanzinstrument auf Basis von Programm Kreatives Europa, sowie durch InvestEU(öffnet in neuem Fenster). Dieses Results Pack hebt eine Reihe von Projekten hervor, die exemplarisch zeigen, wie Verbundforschung Forschung im Rahmen von Horizont Europa die Forschung im Bereich digitale Lernspiele beflügelt. Diese umspannen die Kultur- und Kreativwirtschaft, die allgemeine und berufliche Bildung, die politische Gestaltung und den Gesundheitssektor und unterstreichen die Bandbreite und Wirkung des europäischen Videospielsektors, der für die Bürgerinnen und Bürger Europas konkrete Vorteile mit sich bringt. Museen und andere Kulturzentren können digitale Lernspiele einsetzen, um über traditionelle Ausstellungen hinauszugehen. Projekt MEMENTOES kombinierte digitale Lernspiele mit Artefakten, um mittels immersivem Geschichtenerzählen über die komplexen und oftmals strittigen Vergangenheiten dieser Objekte aufzuklären. Projekt i-Game war auf eine neue Art der Spieleentwicklung für Bereiche wie Museen, kulturelles Erbe und Bildung ausgerichtet. Die Projekte CULTURATI, EPIC-WE und LoGaCulture ermöglichten es Kultureinrichtungen, durch die gemeinsame Entwicklung von Spielen mit Bezug zum Kulturerbe verschiedenartige Zielgruppen zu erreichen. Projekt GREAT war der gemeinsamen Entwicklung digitaler Spiele gewidmet, um die klimapolitischen Präferenzen der Bürgerinnen und Bürger zu ermitteln und die gewonnenen Erkenntnisse mit politischen Verantwortlichen zu teilen. Projekt MEGASKILLS entwickelte eine Plattform, die weit verbreitete kommerzielle Videospiele nutzt, um von Arbeitgebenden geforderte persönliche Kompetenzen zu bewerten und zu entwickeln. Projekt GAMEHEARTS ergründete die Interaktion zwischen Entwicklungsstudios, politischen Verantwortlichen und Spielenden, um Branchentrends besser zu verstehen und europäische Videospiele in die breitere Kultur- und Kreativwirtschaft zu integrieren. Projekt GAME-ER kartierte in der Entstehung begriffene Videospielcluster in fünf EU-Ländern, um deren Entwicklung zu analysieren. Zu guter letzt nutzte Projekt EMPOWER spielbasierte Aktivitäten, um Schülerinnen und Schülern mit neurologischen Entwicklungsstörungen zu helfen. Hinweis: Diese Projekte werden auch im Rahmen des Clusters „Games For Culture“ – neue Spielformen zum Wohle der Gesellschaft(öffnet in neuem Fenster) vorgestellt.

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