Digitale Lernspiele für Bildung, Forschung und Gesundheit
Beim Spielen von Videospielen vergessen tagtäglich Milliarden von Menschen auf der ganzen Welt ihre Sorgen und finden Entspannung. Dieses beliebte Hobby birgt jedoch auch einen erheblichen wirtschaftlichen Nutzen für die Länder, in denen Videospiele entwickelt werden. Videospiele können unterhaltsam sein und gleichzeitig als überaus wirksame Hilfsmittel für die Zusammenarbeit und das Lernen dienen. Digitale Lernspiele, sogenannte „Serious Games“, dienen nicht nur der Unterhaltung. Sie nutzen die neuesten Spieletechnologien, Computermodellsimulationen und digitale interaktive Medien und werden unter anderem in der Industrie, Planung, Pädagogik und Kunst eingesetzt. Digitale Lernspiele konzentrieren sich auf Problemlösungsstrategien und zielen darauf ab, das Verständnis für bestimmte Themen zu vertiefen und durch das Spielen Fähigkeiten zu entwickeln. In den vergangenen Jahren hat die Entwicklung und Anwendung von digitalen Lernspielen an Fahrt aufgenommen, und ihre wirtschaftliche Bedeutung ist stetig gestiegen. Darüber hinaus sind digitale Lernspiele mit verschiedenen politischen Bereichen verbunden und für nationale Ministerien, mehrere Generaldirektionen der Europäischen Kommission und europäische Initiativen relevant. Horizont Europa trägt durch die Finanzierung kooperativer, multidisziplinärer Projekte, in denen die kulturellen, gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Auswirkungen des Spielens erforscht werden, zur Videospielforschung bei. Das Ziel ist ein Wettbewerbsfähigkeitsschub für die in Europa beheimatete Videospielbranche. Darüber hinaus wird die Entstehung einer europäischen Videospiel-Forschungsgemeinschaft durch einen dedizierten Videospiel-Cluster gefördert, um die Zusammenarbeit, Wirkung und Fortschritte der Forschung auf diesem Gebiet zu erleichtern. Lokale und regionale Ökosysteme aus miteinander verbundenen Unternehmen, Entwicklungsstudios, akademischen Einrichtungen und Organisationen ermöglichen überdies die Entstehung von Videospielclustern. Diese Cluster vereinen kreatives Talent und technisches Fachwissen, um Innovationen voranzubringen. Um den Übergang von der Forschung zum Markt zu erleichtern, unterstützt die Europäische Kommission die frühe Entwicklungsphase von Videospielen im Rahmen des Unterprogramms MEDIA von Kreatives Europa, aber auch den Zugang zu Kapital für die Spiele- und Technologieentwicklung in der Videospielbranche über Bürgschaften und Beteiligungsmodelle, die sowohl über Kreatives Europa als auch InvestEU bereitgestellt werden. In diesem Results Pack werden eine Reihe von Projekten hervorgehoben, die exemplarisch zeigen, wie Verbundforschung Forschung im Rahmen von Horizont Europa die Forschung im Bereich digitale Lernspiele beflügelt. Diese umspannen die Kultur- und Kreativwirtschaft, die allgemeine und berufliche Bildung, die politische Gestaltung und den Gesundheitssektor, wobei sie Bandbreite und Wirkung des Videospielsektors Europas unterstreichen sowie Vorteile für die Bürgerinnen und Bürger der EU mit sich bringen. Museen und andere Kulturzentren können digitale Lernspiele einsetzen, um über traditionelle Ausstellungen hinauszugehen. Das Team des Projekts MEMENTOES kombinierte digitale Lernspiele mit Artefakten, um mit immersivem Geschichtenerzählen über die komplexen und oftmals strittigen Vergangenheiten dieser Objekte aufzuklären. Projekt i-Game war auf eine neue Art der Spieleentwicklung für Bereiche wie Museen, kulturelles Erbe und Bildung ausgerichtet. Die Projekte CULTURATI, EPIC-WE und LoGaCulture ermöglichten es Kultureinrichtungen, durch die gemeinsame Entwicklung von Spielen mit Bezug zum Kulturerbe verschiedenartige Zielgruppen zu erreichen. Projekt GREAT war der gemeinsamen Entwicklung digitaler Spiele gewidmet, um die klimapolitischen Präferenzen der Bürgerinnen und Bürger zu ermitteln und die gewonnenen Erkenntnisse mit politischen Verantwortlichen zu teilen. Projekt MEGASKILLS entwickelte eine Plattform, die weit verbreitete kommerzielle Videospiele nutzt, um von Arbeitgebenden geforderte persönliche Kompetenzen zu bewerten und zu entwickeln. Das Team des Projekts GAMEHEARTS ergründete die Interaktion zwischen Entwicklungsstudios, politischen Verantwortlichen und Spielenden, um Branchentrends besser zu verstehen und europäische Videospiele in die breitere Kultur- und Kreativwirtschaft zu integrieren. Das Team des Projekts GAME-ER kartierte in der Entstehung begriffene Videospielcluster in fünf EU-Ländern, um deren Entwicklung zu analysieren. Zu guter Letzt galt die Arbeit des Projekts EMPOWER spielbasierten Aktivitäten, um Schülerinnen und Schülern mit neurologischen Entwicklungsstörungen zu helfen. Hinweis: Diese Projekte werden auch im Rahmen des Clusters „Games For Culture“ – neue Spielformen zum Wohle der Gesellschaft(öffnet in neuem Fenster) vorgestellt.