Otwarte w fazie projektowania: budowanie integracyjnego środowiska tworzenia gier w Europie
Europejska branża gier wideo ma przed sobą niewykorzystane możliwości: zacieśnienie relacji z kulturą, edukacją i innymi obszarami życia publicznego mogłoby zróżnicować jej bazę innowacyjną i otworzyć ją na nowych odbiorców. Jednak mniejsze podmioty często borykają się z trudnościami w uzyskaniu dostępu do kadr, zasobów i rozpoznawalności, potrzebnych im do rozwoju. Celem finansowanego przez UE projektu i-Game(odnośnik otworzy się w nowym oknie) była zmiana tej sytuacji. Zamiast konkurować z istniejącymi procesami produkcji gier, zespół i-Game skupił się na poszerzaniu otaczającego je ekosystemu. Jak wyjaśnia koordynator projektu Sotiris Diplaris: „Jego wkład polega na tworzeniu nowych ścieżek prowadzących do tworzenia gier przeznaczonych dla organizacji i społeczności, które dysponują bogatymi treściami, wiedzą lub mają duże znaczenie społeczne, ale mają ograniczony dostęp do konwencjonalnych struktur programistycznych”. Wchodząc w obszary, które nie kojarzą się z produkcją gier – takie jak muzea, dziedzictwo kulturowe, edukacja i moda – projekt i-Game poszerzył grono partnerów i pomysłów dostępnych dla europejskiego sektora.
Platforma przeznaczona dla osób niebędących specjalistami
Głównym owocem projektu jest ogólnodostępna platforma, która krok po kroku prowadzi użytkowników przez proces projektowania gier, bez kosztów i ograniczeń związanych z narzędziami komercyjnymi. W odróżnieniu od tradycyjnych środowisk programistycznych, które zakładają posiadanie wiedzy technicznej, platforma i-Game przekłada podstawową logikę projektowania gier na uporządkowany proces pracy, dostępny również dla osób niebędących specjalistami. Użytkownicy są prowadzeni przez integracyjny proces współtworzenia, obejmujący cele, grupy docelowe, motywacje, narracje, mechanikę gry, sposób opowiadania historii, estetykę gry wspieraną przez sztuczną inteligencję, wybory dotyczące inkluzywności oraz zamierzony wpływ. W wyniku przejścia tego procesu powstaje uporządkowany dokument projektu gry, który pomaga użytkownikom niebędącym specjalistami przełożyć pomysły na koncepcję gry oraz tworzy wspólny punkt odniesienia dla dalszych prac rozwojowych. „Struktura ta pozostawia swobodę co do wyniku. Zapewnia użytkownikom jasne ramy, dając jednocześnie możliwość dostosowania koncepcji do własnego kontekstu i celów”, zauważa Diplaris. Oprócz współtworzenia inicjatywa łączy również świat projektowania ze światem produkcji. Wśród narzędzi pomocniczych znajduje się edytor światów VR służący do szybkiego tworzenia prototypów 3D, a także technologie oparte na SI służące do szkolenia postaci niezależnych, generowania dialogów związanych z fabułą oraz dostosowywania balansu gry. Platforma jest już w pełni uruchomiona i zgromadziła już 190 zarejestrowanych użytkowników oraz 122 projekty gier, zarówno w sektorze publicznym, jak i prywatnym. Program, wdrożony pilotażowo w trzech krajach, zaowocował powstaniem szerokiej gamy prototypów. W Estonii zespoły opracowywały gry zakorzenione w tradycji kulturowej, czerpiąc inspirację z dziedzictwa tkackiego i rzemiosła ludowego. We Włoszech w ramach różnych inicjatyw zajmowano się zagadnieniami zrównoważonej mody, naprawy i upcyklingu w kontekście zbiorów muzealnych. W Grecji jeden z projektów skupiał się na umiejętnościach ubierania się i dostępności w przypadku dzieci z autyzmem.
Projektowanie zgodne z zasadami etyki i znaczenie społeczne
Cechą charakterystyczną podejścia i-Game jest nacisk na etyczne projektowanie, co oznacza aktywne uwzględnianie inkluzywności, dostępności i odpowiedzialności już od samego początku procesu projektowania, a nie jako doraźne działanie korygujące. Zespół zwraca uwagę na utrzymujące się wyzwania w branży gier, w tym niedostateczną reprezentację kobiet(odnośnik otworzy się w nowym oknie) wśród pracowników oraz ryzyko, że narzędzia projektowe oparte na sztucznej inteligencji mogą utrwalać istniejące uprzedzenia, jeśli kwestie etyczne nie zostaną uwzględnione na wczesnym etapie. W ramach inicjatywy określono również zasady projektowania gier o wartości społecznej. Zespół uznał, że dane rozwiązanie przynosi efekty, gdy opiera się na rzeczywistych potrzebach użytkowników i od samego początku ma jasno określone, mierzalne cele. Ponadto najbardziej obiecujące koncepcje przekładają znaczenie społeczne na wciągającą rozrywkę, a nie na dydaktyczne przesłanie. Diplaris podkreśla także ciągłość między grą a otaczającym ją światem: „Wiele koncepcji zakłada nie tylko przekazywanie wiedzy, ale także zachęcanie do refleksji nad rzeczywistością, naprawy, ponownego wykorzystania lub zaangażowania kulturowego wykraczającego poza samą zabawę”. Oprócz samej platformy w projekcie i-Game opracowano metodologiczne spostrzeżenia dotyczące tego, w jaki sposób współtworzenie można zorganizować jako rygorystyczny i zrównoważony proces. „Sama platforma to za mało. Jednakowo ważne jest to, w jaki sposób zorganizowany jest udział w jej ramach”, mówi Diplaris. Chodzi u o jasno określone role, mechanizmy zarządzania oraz pętle informacji zwrotnej, które pomagają zrozumieć, dzięki czemu ekosystemy gier oparte na współpracy funkcjonują skutecznie.