Skip to main content
Przejdź do strony domowej Komisji Europejskiej (odnośnik otworzy się w nowym oknie)
polski pl
CORDIS - Wyniki badań wspieranych przez UE
CORDIS

Article Category

Article available in the following languages:

Poważne gry wideo tworzone z myślą o edukacji, badaniach i zdrowiu

Gry mogą być narzędziem służącym do analizowania złożonych problemów i edukowania. W tej broszurze CORDIS Results Pack wyróżniono 10 projektów finansowanych przez UE, w ramach których powstają poważne gry dla badaczy, studentów, pacjentów i ogółu społeczeństwa. Projekty te dotyczą opracowywania rekomendacji dla polityk UE i wspierają rozwój badań nad grami wideo, przyczyniając się do zrównoważonego rozwoju europejskiego sektora gier.

Każdego dnia miliardy ludzi na całym świecie korzystają z gier wideo jako formy rozrywki, znajdując w nich sposób na relaks. Gry wideo stanowią jednak nie tylko popularną formę rozrywki, lecz także generują znaczące korzyści ekonomiczne dla krajów, w których rozwija się ich produkcja. Coraz częściej pełnią również funkcję narzędzia wspierającego współpracę, edukację i proces uczenia się. Gry projektowane z myślą o celach innych niż rozrywka określa się mianem „gier poważnych”. Wykorzystują one najnowsze technologie gier, symulacje komputerowe oraz interaktywne media cyfrowe, znajdując zastosowanie m.in. w przemyśle, planowaniu przestrzennym, edukacji i sztuce. Poważne gry skupiają się na rozwiązywaniu problemów, mają na celu pogłębienie zrozumienia konkretnych zagadnień oraz rozwijanie umiejętności poprzez rozgrywkę. W ostatnich latach poważne gry zyskują na znaczeniu, znajdując coraz szersze zastosowanie i odgrywając istotną rolę w gospodarce. Jednocześnie są one powiązane z wieloma obszarami polityki publicznej, co sprawia, że stają się przedmiotem zainteresowania krajowych ministerstw, dyrekcji generalnych Komisji Europejskiej oraz inicjatyw europejskich, takich jak przyszła europejska strategia dotycząca gier wideo. Program „Horyzont Europa” wspiera badania nad grami wideo poprzez finansowanie wspólnych, interdyscyplinarnych projektów, które zgłębiają ich kulturowy, społeczny i ekonomiczny wpływ. Jego celem jest zwiększenie konkurencyjności rodzimego europejskiego przemysłu gier wideo. Wspiera on również rozwój europejskiej społeczności badawczej zajmującej się grami wideo poprzez utworzenie specjalnego klastra badawczego, którego celem jest wzmacnianie współpracy, zwiększanie oddziaływania wyników badań oraz wspieranie postępu w tej dziedzinie. Klastry gier wideo rozwijają się także na poziomie lokalnym i regionalnym jako ekosystemy współpracy łączące firmy, deweloperów, instytucje akademickie i organizacje. Klastry te łączą talenty kreatywne i wiedzę techniczną, napędzając innowacyjność. Aby wspierać przejście od badań do rynku, Komisja Europejska oferuje finansowanie na wczesnym etapie rozwoju, na przykład za pośrednictwem programu Kreatywna Europa(odnośnik otworzy się w nowym oknie) oraz instrumentów inwestycyjnych, takich jak MediaInvest(odnośnik otworzy się w nowym oknie) – narzędzie finansowe utworzone w ramach programu Kreatywna Europa – i InvestEU(odnośnik otworzy się w nowym oknie). W tej broszurze wyróżniono kilka projektów, które pokazują, w jaki sposób wspólne badania prowadzone w ramach programu „Horyzont Europa” przyczyniają się do rozwoju poważnych gier. Projekty te dotyczą wielu obszarów, w tym branży kreatywnej, kultury, edukacji i szkoleń, ochrony zdrowia oraz kształtowania polityki, podkreślając szeroki zakres zastosowań gier wideo oraz ich rosnące znaczenie społeczne i gospodarcze w Europie. Muzea i inne instytucje kultury mogą wykorzystywać poważne gry, aby rozszerzać tradycyjne formy wystawiennicze. Zespół projektu MEMENTOES połączył poważne gry z artefaktami, aby stworzyć wciągające historie o złożonych i często kontrowersyjnych historiach tych obiektów. Projekt i-Game koncentrował się na tworzeniu nowych ścieżek do tworzenia gier w takich obszarach jak muzea, dziedzictwo kulturowe i edukacja. Z kolei projekty CULTURATI, EPIC-WE i LoGaCulture umożliwiły instytucjom kultury angażowanie zróżnicowanych grup odbiorców poprzez wspólne tworzenie gier poświęconych dziedzictwu kulturowemu. Celem projektu GREAT było współtworzenie gier cyfrowych służących odkrywaniu preferencji obywateli w zakresie polityki klimatycznej i dzieleniu się swoimi spostrzeżeniami z decydentami. Z kolei twórcy projektu MEGASKILLS opracowali platformę umożliwiającą wykorzystanie popularnych komercyjnych gier wideo do oceny i rozwoju umiejętności miękkich wymaganych przez pracodawców. W ramach projektu GAMEHEARTS badano interakcje między twórcami gier, decydentami i graczami, aby lepiej zrozumieć trendy branżowe i włączyć europejskie gry wideo do szerszego kontekstu sektora kreatywnego i kultury. Projekt GAME-ER koncentrował się z kolei na mapowaniu nowych klastrów gier wideo w pięciu krajach UE, aby zrozumieć, jak się rozwijają. Wreszcie w ramach projektu EMPOWER wykorzystano gry i zabawy, aby pomóc uczniom z zaburzeniami neurorozwojowymi. Uwaga: Projekty te są również prezentowane na stronie Klaster Gry dla Kultury – Nowe formy zabawy przynoszące korzyści społeczeństwu(odnośnik otworzy się w nowym oknie)

Powiązane artykuły

Moja broszura 0 0