Skip to main content
Przejdź do strony domowej Komisji Europejskiej (odnośnik otworzy się w nowym oknie)
polski polski
CORDIS - Wyniki badań wspieranych przez UE
CORDIS

Article Category

Zawartość zarchiwizowana w dniu 2024-04-23

Article available in the following languages:

Najważniejsze wiadomości - Ochrona naszego cyfrowego dziedzictwa kulturowego

Czy pamiętacie Państwo wczesne czasy gier komputerowych i konsolowych? Ochrona "skarbów" cyfrowych, takich jak Super Mario oraz Pacman, z myślą o kolejnych pokoleniach, stanowi duże wyzwanie techniczne. Podobna sytuacja ma miejsce w przypadku wydajnego oprogramowania biznesowego sprzed lat. Jednak dzięki pracom uczestników finansowanego przez UE projektu posiadamy obecnie narzędzia, które umożliwią korzystanie z przestarzałego oprogramowania jeszcze przez długie lata.

Systematyczna praca realizowana w bibliotekach, muzeach oraz archiwach narodowych sprawiła, że udało się ochronić dużą część cyfrowego dziedzictwa. Zgromadzono wiele kopii przestarzałego oprogramowania, stanowiącego artefakty ery cyfrowej, począwszy od wczesnych gier wideo, aż po profesjonalne pakiety informatyczne. Jednak magazynowanie dyskietek lub kartridży to jedno, natomiast dostęp do przedawnionego oprogramowania i możliwość korzystania z niego to zupełnie inna rzecz. Jeśli posiadacie Państwo starą konsolę Gameboy lub inne urządzenie, wyposażone w odpowiedni system operacyjny, to prawdopodobnie uda Wam się uruchomić oprogramowanie sprzed lat. Co jednak, jeśli urządzenia te popsują się i nie będzie się dało ich naprawić? Na szczęście istnieje znacznie lepszy sposób uruchamiania przedawnionego oprogramowania: emulacja. Emulator to aplikacja uruchamiana na współczesnych komputerach lub na serwerach internetowych, która symuluje sposób funkcjonowania komponentów sprzętowych stosowanych w komputerach sprzed lat. Emulator jest swego rodzaju maszyną wirtualną; Na przykład emulator komputera Commodore 64 pozwala grać w gry przeznaczone dla tej maszyny, natomiast emulator konsoli Gameboy umożliwia, między innymi, uruchamianie gry Super Mario. Pokolenie emulacji Uczestnicy finansowanego przez UE projektu o nazwie "Zapewnianie przenośności środowisk emulacyjnych" ('Keeping emulation environments portable' - KEEP)(odnośnik otworzy się w nowym oknie), który ukończono w lutym 2012 roku, wspierali rozwój środowisk emulacyjnych w Europie. Istotnym elementem prac projektowych było zagwarantowanie, że środowisk emulacyjnych nie spotka ten sam los, co aplikacji, które są w tych środowiskach uruchamiane. Ponieważ emulatory są formą oprogramowania, istnieje ryzyko ich przedawnienia się. Dlatego jeśli pragnie się chronić oprogramowanie przed upływem czasu, niezbędne jest sprawienie, by emulatory mogły być uruchamiane na urządzeniach, które będą dostępne w przyszłości. "Celem projektu KEEP było stworzenie narzędzi niezbędnych do zagwarantowania dostępu do oprogramowania sprzed lat", tłumaczy Elisabeth Freyre, pracownik Francuskiej Biblioteki Narodowej oraz koordynator projektu. "Zdaliśmy sobie sprawę, że w przypadku starych programów nie można bazować na historycznym sprzęcie komputerowym, gdyż sprzęt ten sam w sobie jest artefaktem z dawnych czasów. Dlatego musimy polegać na emulatorach, oferujących dostęp do treści statycznych i dynamicznych: tekstu, dźwięków, obrazów, dokumentów multimedialnych, stron internetowych, baz danych, gier komputerowych itd.". Uczestnicy projektu KEEP stworzyli zestaw narzędzi, które pomogą archiwistom gromadzić dane pochodzące z różnych nośników, a następnie konwertować je do użytecznych, jednolitych formatów. Jest to ważny krok na drodze do "oddzielenia" oprogramowania od fizycznego nośnika (np. dyskietki, kardridża przeznaczonego dla konsoli itd.), a także na drodze do przechowywania treści binarnych w formacie niezależnym od platformy, tzn. takim, który pozwala uruchamiać oprogramowanie na dowolnym urządzeniu, pracującym pod kontrolą dowolnego systemu operacyjnego. Platforma Narzędziowa do Konwersji Mediów KEEP ('KEEP Media Transfer Tool Framework' - MTTF) oferuje możliwość wygodnego tworzenia "obrazu" danego nośnika, na którym zapisane jest oprogramowanie, a następnie umieszczania tego obrazu na nośniku stosowanym współcześnie, dzięki czemu powyższe oprogramowanie może być uruchamiane w obrębie emulatorów. Uczestnicy projektu KEEP zagwarantowali także, że powyższa platform spełnia wymogi fundacji Open Planet w zakresie kompatybilności historycznych artefaktów cyfrowych. "Stworzenie platformy umożliwiającej archiwizację historycznych materiałów cyfrowych stanowi kamień milowy na drodze do ochrony naszego dziedzictwa informatycznego", zauważa Freyre. "Osiągnęliśmy znaczny postęp techniczny, a także zrozumieliśmy kontekst społeczny, warunkujący nasze działania, w wyniku czego opracowaliśmy amatorski podręcznik, opisujący sposoby stawiania czoła wyzwaniom związanym z kopiowaniem i archiwizowaniem oprogramowania". Specjalnym elementem platformy emulacyjnej KEEP jest "Zaufany, internetowy rejestr metadanych technicznych" ('Trustworthy online technical-environment metadata registry' - TOTEM). Metadane dotyczące środowiska technicznego opisują w sposób szczegółowy urządzenia sprzętowe, systemy operacyjne, wtyczki, biblioteki aplikacyjne itd., które są niezbędne do prawidłowego funkcjonowania artefaktów cyfrowych, a zatem stanowią zbiór wymagań, które powinien spełnić emulator. Istnieje wiele potencjalnych, zakrojonych na szeroką skalę zastosowań komponentu TOTEM: instytuty pamięci oraz przedsiębiorstwa prywatne będą mogły wykorzystać powyższe narzędzie w wielu środowiskach technicznych, w odniesieniu do szerokiej gamy obiektów cyfrowych, obejmujących między innymi cyfrowe dzieła sztuki, wizualizacje 3D oraz symulacje. Uczestnicy inicjatywy KEEP stworzyli także bazę danych zawierającą listę większości emulatorów dostępnych obecnie dla naukowców. Jeśli dokonacie Państwo konwersji historycznego oprogramowania, zapisanego na konkretnym nośniku, do pliku będącego obrazem (przy użyciu narzędzie KEEP MTTF), to platforma emulacyjna KEEP umożliwi analizę tego obrazu, w celu wykrycia środowiska (lub środowisk), dla którego powyższe oprogramowanie zostało zaprojektowane, a następnie dostarczy informacje na temat emulatorów, które umożliwiają obecnie uruchomienie tego oprogramowania. Odporność na przyszłe zmiany Uzgodnienie jednolitej architektury platformy emulacyjnej stanowiło jeden z kluczy do sukcesu platformy KEEP. Powyższa platforma nie jest emulatorem - stanowi narzędzie informatyczne, które pozwala identyfikować zawartość pliku lub obrazu nośnika, a następnie uruchamiać najbardziej odpowiedni, istniejący emulator. Podczas projektowania narzędzia KEEP uczestnicy projektu zbadali szereg zagadnień prawnych, a także opracowali wytyczne, zalecenia oraz instrukcje dotyczące projektowania i tworzenia emulatorów w taki sposób, by w przeciwieństwie do większości programów komputerowych nie stały się przestarzałe wraz z upływem czasu. "Nie ma sensu archiwizowanie wszystkich treści z nadzieją, że w przyszłości powstanie emulator zapewniających dostęp do nich, jeśli emulatory nie będą w stanie sprostać próbie czasu. Zdaliśmy sobie sprawę, że emulatory należy projektować w sposób abstrakcyjny, tak, aby nie były zależne od systemu operacyjnego, języków programowania oraz sprzętu komputerowego, które mogłyby sprawić, że emulatory okażą się kiedyś bezużyteczne. Emulator musi być odporny na upływ czasu", twierdzi Freyre. "Musimy mieć pewność, że z emulatorów będzie można korzystać na przyszłych komputerach, nawet tych, o których projektanci jeszcze nie pomyśleli". Elementem odpornym na próbę czasu jest maszyna wirtualna KEEP. Maszyna ta pozwala nie tylko uruchamiać oprogramowanie emulujące, ale także może być łatwo dostosowywana do nieznanych jeszcze architektur komputerów przyszłości. Zanim ukończono prace projektowe partnerzy zaangażowani w inicjatywę KEEP dowiedli, że w oparciu o stworzone przez nich narzędzie możliwe jest dokonanie rekompilacji kodu źródłowego istniejącego emulatora komputera Commdore 64, a następnie uruchomienie go w sposób natywny wewnątrz maszyny wirtualnej KEEP, co oznacza, że obrane przez nich podejście jest realistyczne i zapewnia odporność na upływ czasu. W perspektywie długoterminowej powyższe prace zagwarantują, że nasze dziedzictwo cyfrowe będzie dostępne dla przyszłych pokoleń. "Konserwacja posiadanych przez nas zbiorów cyfrowych, z myślą o kolejnych generacjach obywateli, ma ogromne znaczenie", twierdzi Freyre. "Jednak jeśli w przyszłości nie będą dostępne działające narzędzia emulacyjne, to gromadzone przez nas zbiory cyfrowe staną się bezużytecznymi obiektami, takimi jak dyskietki i taśmy, na których zostały zapisane. Udało nam się stworzyć klucz, dzięki któremu przyszłe pokolenia uzyskają dostęp do kodu źródłowego i doświadczą tego, czego my doświadczamy dziś - obrazów, gier oraz aplikacji, które są nieodzownym elementem naszego społeczeństwa". Projekt KEEP uzyskał wsparcie finansowe w kwocie 3,1 milionów euro (całkowity budżet projektu wyniósł 4 miliony euro) w ramach podprogramu "Techniki informacyjno-komunikacyjne" ('Information and communication technologies' - ICT), będącego częścią Siódmego Programu Ramowego UE (7PR). Odnośnik do projektu w bazie danych CORDIS: - informacje na temat 7PR w bazie danych CORDIS(odnośnik otworzy się w nowym oknie) - informacje na temat projektu KEEP w bazie danych CORDIS(odnośnik otworzy się w nowym oknie) Odnośnik do strony internetowej projektu: - Fundacja Open Planets(odnośnik otworzy się w nowym oknie) - strona internetowa projektu "Zapewnianie przenośności środowisk emulacyjnych"(odnośnik otworzy się w nowym oknie) Pozostałe odnośniki: - strona internetowa Agendy Cyfrowej Komisji Europejskiej(odnośnik otworzy się w nowym oknie)

Moja broszura 0 0