Opis projektu
Międzyludzka interakcja cyfrowa zapewniająca immersyjną komunikacji
W ewoluującym cyfrowym świecie sposób, w jaki ludzie komunikują się i postrzegają nawzajem, szybko się zmienia. Nowe technologię umożliwiają digitalizację ludzi, tworząc cyfrowe sobowtóry, które istnieją w przestrzeniach rzeczywistości wirtualnej i mieszanej. Te cyfrowe osoby 3D są szczególnie istotne dla naszej immersyjnej teleobecności, ponieważ umożliwiają interakcje w czasie rzeczywistym w środowiskach wirtualnych i rozszerzonych. Wyzwaniem pozostaje jednak uzyskanie realistycznych i interaktywnych cyfrowych osób na komputerach klasy konsumenckiej. Rozwiązania tej kwestii poszukuje finansowany przez ERBN projekt LeMo, który bada jak można wykorzystać język naturalny do udoskonalenia tworzenia, modelowania i interakcji cyfrowych osób. Skupiając się na górnej części ciała, projekt postawił sobie za cel uchwycenie, i syntetyzowanie, realistycznych ruchów, zwłaszcza mimiki twarzy i gestów dłoni, aby uzyskać płynną i realistyczną komunikację w środowiskach wirtualnych.
Cel
We are taking part in a revolution of how people perceive each other and how they communicate in the digital space. Emerging technologies demonstrate how humans can be digitized such that their digital doubles (digital humans) can be viewed in mixed or virtual reality applications. Especially, for immersive telepresence these 3D digital humans are of high interest since people can see each other in augmented (AR) or virtual reality (VR), and can interact with each other. For an immersive experience this requires a high-quality level of appearance reproduction as well as the estimation of subtle motions of the human. Besides quality aspects, digital humans need to be reconstructed and driven by consumer-grade hardware solutions (e.g. a webcam) to enable a wide applicability of digital humans for immersive telecommunication, virtual mirrors (e-commerce), or other entertainment purposes (e.g. computer games). In this proposal, we concentrate on the computer vision and graphics aspects of capturing and rendering (realizing) motions and appearances of photo-realistic digital humans reconstructed with commodity hardware and ask the question:
Can we leverage natural language for the reconstruction, representation, and modelling of the appearance, motion, and interactions of digital humans?
As the face and gestures play an important role during conversations, we focus our research on the upper body of the human, aiming at capturing and synthesizing complete, contact-rich digital humans with life-like motions. We will analyze how humans move and will develop data-driven motion synthesis methods that learn how to generate talking and listening motion with interactions of the hand with the face.
Dziedzina nauki (EuroSciVoc)
Klasyfikacja projektów w serwisie CORDIS opiera się na wielojęzycznej taksonomii EuroSciVoc, obejmującej wszystkie dziedziny nauki, w oparciu o półautomatyczny proces bazujący na technikach przetwarzania języka naturalnego.
Klasyfikacja projektów w serwisie CORDIS opiera się na wielojęzycznej taksonomii EuroSciVoc, obejmującej wszystkie dziedziny nauki, w oparciu o półautomatyczny proces bazujący na technikach przetwarzania języka naturalnego.
- nauki społecznenauki polityczneprzemiany politycznerewolucje
- nauki społeczneekonomia i biznesbiznes i zarządzaniehandelhandel elektroniczny
Aby użyć tej funkcji, musisz się zalogować lub zarejestrować
Słowa kluczowe
Program(-y)
- HORIZON.1.1 - European Research Council (ERC) Main Programme
Temat(-y)
System finansowania
HORIZON-ERC - HORIZON ERC GrantsInstytucja przyjmująca
64289 Darmstadt
Niemcy