Skip to main content

Gamification of participatory science for training and education purposes

Article Category

Article available in the folowing languages:

Osoby grające w gry internetowe pomagają analizować duże zbiory danych

Uwaga gracze: możecie pomóc w rozwoju prawdziwej nauki.

Gospodarka cyfrowa
Społeczeństwo

Gry komputerowe są z założenia rozrywką. Nic dziwnego, że zastosowanie zasad gier w innych dziedzinach, takich jak edukacja czy szkolenia, sprawia, że stają się one bardziej atrakcyjne. Wprowadzenie elementu rywalizacji pomaga zaangażować uczestników. Jedną z takich dziedzin jest nauka. Uczestnictwo graczy może pomagać naukowcom w prowadzeniu skomplikowanych analiz, co jest niekiedy niezbędnym krokiem w stronę ich pełnej automatyzacji. Gry pomagają również zwiększyć zainteresowanie społeczeństwa nauką. Do zadań naukowych zazwyczaj wykorzystuje się minigry. Wielu naukowców i twórców gier, a także Unia Europejska, dostrzega potencjał związany ze zwiększeniem zaangażowania graczy w naukę obywatelską. W finansowanym przez UE projekcie GAPARS zbadano to połączenie, możliwości jego wykorzystania oraz motywacje graczy i naukowców. Uczeni opracowali również wytyczne i narzędzia komputerowe, które pomagają w wykorzystaniu gier w badaniach naukowych. Projekt wykazał, jaki potencjał mają gracze w zakresie rozwoju nauki. Koncepcja gier ma zastosowanie do wielu problemów naukowych, a projekt GAPARS był zaangażowany w kilka z nich, w tym w Human Protein Atlas.

Poszukiwanie planet

Sztandarowym eksperymentem GAPARS o niewielkiej skali był projekt Project Discovery Exoplanets. Egzoplanety to planety krążące wokół innych gwiazd niż Słońce. Jedna z metod odkrywania egzoplanet polega na obserwacji niewielkich regularnych zmian jasności gwiazd związanych z przechodzeniem planet przed nimi. Badacze skupieni wokół projektu GAPARS opracowali minigrę włączoną do kosmicznej gry MMORPG Eve Online, w ramach której gracze mogli rozpoznawać i oznaczać spadki jasności gwiazd. Jak dotąd gracze przeanalizowali 250 milionów potencjalnych wzorców egzoplanet. Ten niewielki eksperyment stał się jednym z najbardziej udanych projektów z dziedziny nauki obywatelskiej. „Jesteśmy zaszczyceni, że w naszym projekcie zgodził się wziąć udział prof. em. Michel Mayor, współlaureat Nagrody Nobla z fizyki w 2019 roku, przyznanej za pierwsze odkrycie egzoplanety”, mówi koordynator projektu Bernard Revaz. „Myślę, że fakt, iż laureat Nagrody Nobla uważa ten projekt za wartościowy, jest wyraźnym sygnałem dla społeczności graczy”. Jednak gry nie są odpowiednie do wszystkich badań naukowych. Uczestniczący w projekcie uczeni określili kilka kryteriów pozwalających na efektywne wykorzystanie mariażu gier i nauki.

Wytyczne dotyczące gier naukowych

Po pierwsze, gra powinna mieć jakieś pożyteczne zastosowanie w rzeczywistym świecie. Zadania stawiane przed graczami powinny być również płynnie zintegrowane z istniejącymi popularnymi grami wideo, dopasowane do fabuły i mechaniki gry i nie powinny zakłócać immersji. Naukowcy ustalili też, że czas rozwiązywania poszczególnych zadań powinien być podobny. Gry dobrze nadają się do analizy bardzo dużych zbiorów danych naukowych, wymagających wielu powtórzeń. Projekt otrzymał szereg nagród branżowych i naukowych. „Jesteśmy dumni, że wiele osób z branży gier wie o naszej pracy i wyraziło o niej pozytywne opinie”, mówi Revaz. Oprócz uznania dla osiągnięć projektu, branża gier zachęciła uczestników projektu GAPARS do wprowadzenia gier z zakresu nauki obywatelskiej do popularnych tytułów. W dalszej perspektywie projekt będzie kontynuował współpracę z partnerami – Uniwersytetem McGilla (Kanada) i firmą Gearbox Software (Stany Zjednoczone) – w celu dalszego rozwoju rozwiązań przeznaczonych dla służby zdrowia. Pacjenci będą udostępniać swoje dane osobowe dużym projektom badawczym. W projekcie GAPARS opracowano obowiązkowe moduły ochrony danych osobowych, ale także narzędzia, które dają uczestnikom wgląd w sposoby wykorzystywania ich informacji w ramach projektu badawczego. Pacjenci będą mieli poczucie, że wnoszą wkład w rozwiązanie szerszego problemu badawczego, a jednocześnie mogą korzystać z wysokiej jakości treści edukacyjnych. Dzięki inicjatywie GAPARS gry z zakresu nauki obywatelskiej mogą stać się bardziej dojrzałe. Z pewnością powstaną kolejne zastosowania, przynoszące korzyści nauce, jak i branży gier.

Słowa kluczowe

GAPARS, gry, nauka, egzoplaneta, gracze internetowi, nauka obywatelska, Human Protein Atlas, Project Discovery Exoplanets

Znajdź inne artykuły w tej samej dziedzinie zastosowania