Skip to main content
European Commission logo
polski polski
CORDIS - Wyniki badań wspieranych przez UE
CORDIS
CORDIS Web 30th anniversary CORDIS Web 30th anniversary

Photoreal REaltime Sentient ENTity

Article Category

Article available in the following languages:

Wirtualni towarzysze, którzy wyglądają i zachowują się jak ludzie

W ramach finansowanego ze środków UE projektu zaprezentowano oparte na sztucznej inteligencji (SI) cyfrowe postacie, które oferują najwyższą jakość prezentacji wizualnej i możliwość odbycia emocjonalnej rozmowy: wykazują one prawdziwą zdolność do odczuwania, postrzegania i okazywania uczuć.

W swoim życiu ludzie w coraz większym stopniu polegają na oprogramowaniu pośredniczącym, od wyszukiwania informacji po rozmowy z botami. Te zorientowane na cel programy komputerowe znajdują szerokie zastosowanie w wielu dziedzinach, oferując ludziom pomoc, otaczając ich opieką lub dostarczając im rozrywki. Odczytując polecenia głosowe użytkowników, asystenci głosowi (np. Google Assistant, Siri, Cortana, Alexa) dostarczają odpowiednio dopasowane wyniki wyszukiwania. Osobiści asystenci medyczni ułatwiają pacjentom komunikację z zespołem opiekuńczym i oddają kontrolę nad ich zdrowiem w ich ręce. Inteligentni agenci w grach sprawiają, że są one bardziej responsywne i stanowią dla graczy większe wyzwanie.

Ewolucja od agentów rozumnych do agentów odczuwających

Obecne inteligentne systemy są rozumne, ale brakuje im pierwiastka emocjonalności. „Inteligentni asystenci osobiści z założenia nie mają antropomorficznej reprezentacji: brakuje im większości cech, na których polegamy w komunikacji. Wchodzimy z nimi w interakcje za pośrednictwem smartfonów i inteligentnych głośników, a komunikacja sterowana jest głosem i ma charakter epizodyczny”, zauważa Josep Blat, koordynator finansowanego ze środków UE projektu PRESENT. Asystentom brakuje również umiejętności wykorzystania informacji wizualnych lub zbudowania emocjonalnej relacji, która mogłaby się rozwinąć. „Podczas gdy rzeczywistość rozszerzona i wirtualna odnoszą się do danych wizualnych i przestrzennych, systemy te stwarzają fizyczne bariery, które ograniczają interakcję, wchodząc w drogę doznaniom sensorycznym i komunikacji”, dodaje Blat. Korzystając z postępów w tworzeniu generowanych komputerowo fotorealistycznych postaci w czasie rzeczywistym, w połączeniu z rozpoznawaniem emocji i zachowań, zespół PRESENT zaprojektował odczuwającego emocje agenta wirtualnego. Agent jest realistyczny zarówno pod względem wyglądu, jak i zachowania, a ponadto może wchodzić w interakcje z użytkownikami, gdy ci poruszają się po różnorodnych i złożonych środowiskach. „Co ważne, odczuwający agent oferuje wysoką jakość reprezentacji wizualnej i animacji, ale potrafi też nawiązać sensowny dialog, dostosowując się do ludzkiego nastroju i stanów emocjonalnych oraz reagując w swoich odpowiedziach na zachowanie użytkownika”, podkreśla Blat.

Awatary rewolucjonizują cyfrowe doświadczenia

Agenci stworzeni w ramach projektu PRESENT oferują to, co najlepsze ma do zaoferowania sztuczna inteligencja i ludzka rozmowa, wchodząc w interakcje przy użyciu zarówno werbalnych, jak i niewerbalnych komunikatów, takich jak ton głosu i wyraz twarzy, aby odtworzyć naturalną interakcję międzyludzką. Dzięki wysoce realistycznemu wyglądowi twarzy i ciała oraz zaawansowanej animacji technologia cyfrowego człowieka PRESENT jest już wykorzystywana w instytucjach badawczych i niektórych firmach zajmujących się efektami wizualnymi i animacją twarzy. Partner CREW zaprezentował wyniki w różnych miejscach publicznych, w tym w ramach stowarzyszenia SIGGRAPH. Partner projektu Framestore dopracował metody uczenia maszynowego w celu opracowania szybszych schematów animacyjnych (technika w animacji komputerowej używana do tworzenia trójwymiarowych modeli postaci z pełnowymiarowym szkieletem i mięśniami). Ulepszona reprezentacja postaci cyfrowych przyniesie ogromne korzyści wytwórniom filmowym, umożliwiając im tworzenie postaci cyfrowych, które stwarzają wrażenie, jakby były grane przez ludzi. Firma Cubic Motion ulepszyła animację twarzy i ciała postaci, zbliżając ją wyglądem do gry aktorskiej człowieka. Zaawansowane metody oparte na intensywnej rekonstrukcji stereo umożliwiają nakładanie na twarze stanów emocjonalnych. Firma Brainstorm zademonstrowała integrację odczuwających agentów w rozwiązaniach wirtualnego studia dla nadawców. Uniwersytet w Augsburgu badał interakcje z takim agentem, łącząc różnorodne dane sensoryczne/emocjonalne, natomiast firma Inria badała, jak sprawić, by wirtualne postacie były bardziej reaktywne i ekspresyjne w sytuacjach obejmujących interakcje 1:1 i 1:n pomiędzy użytkownikiem a postaciami wirtualnymi. Wykorzystując obszary interakcji, badacze starali się nakreślić zachowania zbiorowe, czyli to, w jaki sposób jeden agent porusza się względem innych podczas tworzenia grup, ucieczki, ukrywania się itp. Wirtualnych agentów na potrzeby bankowości czy służby zdrowia o wyższym stopniu bezpieczeństwa i zaufania dostarczają partnerzy InfoCert i Uniwersytetu Pompeu Fabra.

Słowa kluczowe

PRESENT, animacja, ludzka rozmowa, odczuwający agent, wirtualna postać, inteligentny asystent osobisty, emocje, rozpoznawanie zachowań, szkielet postaci

Znajdź inne artykuły w tej samej dziedzinie zastosowania